rF2.... a che punto siamo?

Status
Not open for further replies.
Ciao, se intendi chiedere la data di rilascio, al momento non è possibile dare una risposta certa.
Sbilanciarsi quindi su semplici previsioni è peggio che meglio, credo che la cosa migliore sia comprendere che più tempo ISI si prende, più pulito sarà rFactor2 al momento del rilascio.

Se intendi invece chiedere cosa potremo aspettarci dal punto di vista delle novità "tecniche", posso copiare alcuni punti chiariti settimane fa da Scott Juliano in un articolo su VirtualR

1) i livelli della nebbia a dei reflessi sono dinamici. Anche groove (la traiettoria ideale) e dryline (la sezione di pista che si asciuga a causa del passaggio delle gomme) sono dinamche e basate su dove e come si guida

2) ci sono moltissime opzioni grafiche da attivare/disattivare così da offrire una buona esperienza di guida su una gran varietà di PC (cioè PC veloci e meno veloci)

3) con il nuovo sistema di animazioni non solo è possibile creare caratteri, ma puoi fare anche cose come aerei che volano seguendo percorsi specifici ecc .... basta solo "animarli" dove il track maker vuole.

4) la groove dinamica può essere texturizzata in modo da rappresentare lo sterrato e può modificare il grip.
Il sistema è ancora WIP così non ò possibile dare ulteriori dettagli.

5) presenza di postFX in rFactor2

Questi cinque punti sono solo informazioni pubbliche date in risposta a domande, e non ci è dato sapere al momento una lista completa delle features che saranno presenti in rFactor2
 
Domanda da niubbo... cosa è il PostFX?

per le altre cose che hai citato... una figata!!!!

ciauzz e sempre giù di gasss
 
Domanda da niubbo... cosa è il PostFX?

I postFX sono tutti quegli effetti di elaborazione dell'immagine che vengono aggiunti in un "secondo momento", quali blur, blomm, hdr ecc. Se usati male (come abbiamo visto in molti arcade) sono terribili, ma quando vengono usati a dovere possono migliorare decisamente l'esperienza visiva.
 
Max,scusa vista la tua disponibilta' ne approfitto subito per chiederti:
le gomme si soprcheranno di erba/detriti uscendo di pista?e l'usura sara' visibile anche a livello grafico?
pur essendo un gioco che non ha nulla a che vedere con rf2 queste sono delle caratteristiche che apprezzo molto in f1 2010 (e il paragone finisce qui ovviamente :cool: )
 
Abbiamo bisogno di un generale affinamento-potenziamento di tutti i campi: grafico, fisico, sonoro e dell'AI. In ogni campo bisogna portare aggiornamenti tali da garantire un ottimo livello di qualità, e in grado di dare longevità al prodotto.
Io mi aspetto particolarmente un balzo in avanti riguardo l'aspetto "fisica", e mi aspetto che sia almeno in linea con la concorrenza attuale (vedasi iR).
 
Ciao Max. In quanto a date ci potete dire almeno se il prodotto potrebbe anche uscire prima di fine anno. Grazie
 
Sono completamente d'accordo con DeDios, e i punti citati da Max mi sembrano più che ottimi come punti "di partenza" dati al pubblico.
Il fatto che siano poche informazioni mi fa ancor di più incuriosire...
Se poi le "Upgrades" da voi elencate sono delle rifiniture rispetto al resto, (soprattutto il postFX che solitamente è il predecessore del periodo di Alpha testing), è evidente che le basi siano già state prodotte e che quindi la data di rilascio non debba essere poi così distante...
(Mi chiudo in me) Nella speranza di avere ragione :D
 
Abbiamo bisogno di un generale affinamento-potenziamento di tutti i campi: grafico, fisico, sonoro e dell'AI. In ogni campo bisogna portare aggiornamenti tali da garantire un ottimo livello di qualità, e in grado di dare longevità al prodotto.
Io mi aspetto particolarmente un balzo in avanti riguardo l'aspetto "fisica", e mi aspetto che sia almeno in linea con la concorrenza attuale (vedasi iR).


Condivido i pensieri di DeDios,fisica di iR in questo momento eccelle su tutti
 
Soprattutto, e dico soprattutto, servono degli ottimi tools per il modding, con ampie spiegazioni di ogni parametro della fisica. So che è un lavoro immane ma, credo sia utilissimo.
Certo, un modder (e per modder intendo colui che crea da zero qualcosa, non prendo in considerazione coloro che convertono) deve sapere quello che sta facendo, e soprattutto deve avere già conoscenze in merito al proprio campo (che sia grafico, fisico o del sonoro) però....ci vuole assolutamente un bel manuale. Chessò, la "Bibbia del modder" asd
 
Max,scusa vista la tua disponibilta' ne approfitto subito per chiederti:
le gomme si soprcheranno di erba/detriti uscendo di pista?e l'usura sara' visibile anche a livello grafico?
pur essendo un gioco che non ha nulla a che vedere con rf2 queste sono delle caratteristiche che apprezzo molto in f1 2010 (e il paragone finisce qui ovviamente :cool: )

Non ti so dire al momento.
La feature è stata richiesta, anche da me personalmente hehe, già nel 2007 però come sempre ci sono priorità più o meno importanti da seguire in base alle risorse umane disponibili e non posso dire in questo momento se la richiesta è stata presa in considerazione.

Via via che avremo informazioni di prima mano, se sarà possibile renderle note al pubblico, sarà nostra cura e piacere mettervi al corrente di questa come di altre possibili features .... a me per esempio piacerebbe anche solo che per qualche centinaio di metri dopo un escursione sull'erba, la gomma avesse meno grip fino a che non si è ripulita (sarebbe anche un discreto sistema anticheat per chi taglia le curve), ma davvero allo stato attuale non ho informazioni su queste implementazioni.

Vedremo in futuro :)

om4r
Ciao Max. In quanto a date ci potete dire almeno se il prodotto potrebbe anche uscire prima di fine anno. Grazie

Gjon nelle ultime interviste diceva che avrebbe desiderato rilasciare rF2 entro la fine del 2010, ma

1) queste interviste sono datate ormai qualche mese

2) le software house piccole, come ISI che conta su un piccolo numero di programmatori e artisti, raramente riescono ad essere puntuali, se non ci sono commissioni di publisher che impongono una data, quale che sia lo stato di perfezionamento del software.

3) siamo ad Ottobre e mancano meno di tre mesi alla fine dell'anno ... se leggi il post di Scott che ho tradotto, nel quale è scritto che il beta testing delle piste non è ancora iniziato, sembra che ci voglia ancora del tempo prima di un rilascio.

Insomma, se rF2 uscisse nel 2010 sarei piacevolmente sorpreso, ma giorno dopo giorno temo che diventi sempre più difficile realizzare questo proponimento.
 
Speriamo un po tutti in un RFACTOR2 migliorato i tanti aspetti ora deficitario, vedi esempio implemantazioni di animazioni in 3D e condizioni meteo :)
 
In un post di questo thread
http://isiforums.net/f/showthread.php/3-rFactor-2-09-2010-Rain-Experiment?p=2177&viewfull=1#post2177

Scott comunica che i riflessi saranno generati in tempo reale, ma che si potrà disabilitare questa feature usando il sistema utilizzato da rF, cioè le cubemaps, per non avere perdite di FPS nei sistemi meno performanti.

Riassumendo, quello che sappiamo ad oggi è


1) i livelli della nebbia a dei reflessi sono dinamici. Anche groove (la traiettoria ideale) e dryline (la sezione di pista che si asciuga a causa del passaggio delle gomme) sono dinamche e basate su dove e come si guida

2) ci sono moltissime opzioni grafiche da attivare/disattivare così da offrire una buona esperienza di guida su una gran varietà di PC (cioè PC veloci e meno veloci)

3) con il nuovo sistema di animazioni non solo è possibile creare caratteri, ma puoi fare anche cose come aerei che volano seguendo percorsi specifici ecc .... basta solo "animarli" dove il track maker vuole.

4) la groove dinamica può essere texturizzata in modo da rappresentare lo sterrato e può modificare il grip.
Il sistema è ancora WIP così non ò possibile dare ulteriori dettagli.

5) presenza di postFX in rFactor2

)

1) data la quantità di lavoro ancora da svolgere, la possibilità che rF2 venga rilasciato nel 2010 è minore del 50%

2) I prodotti ISI (rFactor, rFactor Event e rFactor Pro) sono costruiti sulla stessa piattaforma. Lavorare su rFactor Pro ci aiuta a perfezionare i modelli di simulazione grazie all'apporto di dati forniti dagli ingegneri dei team di F1 che lavorano con noi.
Questa interazione, per esempio, ha contrubuito alla creazione del nuovo modello delle gomme che sarà implementato in rFactor2.

3) rFactor Pro è stato migliorato in modo da poter offrire un accesso più profondo ai moduli o una completa sostituzione di questi. Inoltre può interfacciarsi con i software di ingegneria in possesso dei team di F1.
Red Bull, per esempio, può facilmente inserire il suo proprio modello di gomme, ECU (probabilmente Gjon si riferisce sia all'elettronica sia al motore, ma non specifica chiaramente) , o qualsiasi dato vogliano, e integrarsi con il software rFactor Pro.
Difficile dire le sitmilitudini tra il motore fisico di rFactor e quello di rFactor Pro perchè quest'ultimo è integrato con altri sistemi complessi.
L'esperienza di rFactor Pro è decisamente utile per la versione commerciale dei nostri software, come rFactor2. In particolare abbiamo imparato, tramite rF Pro, quali componenti di modellazione fisica sono più importanti per gli ingegneri dei veri teams e, come conseguenza, quali sono le features più importanti da implementare in rF2.

4) rFactor2 potrà contare su alcune licenze ufficiali, forse cinque o forse più

5) la nuova AI permetterà dei "paths" (linee, percorsi) differenziati a seconda del tipo di auto e dello stile del pilota AI. Sarà anche implementata una ghost car.

6) sebbene non ancora completamente implementato il sistema meteo di rF2 dovrebbe spaziare partendo da weekend con il meteo totalmente random per arrivare alla riproduzione storica del meteo di gare realmente avvenute.

7) Abbiamo rilavorato il FFB, in modo da renderlo più diretto. L'obiettivo è ridurre la latenza, sebbene sia impossible eliminarla del tutto a causa del motore fisico dei controller FFB. I controller di nuova genazione risponderanno in maniera molto più veloce rispetto ai controller più vecchi.

8) probabilmente la novità più rilevante di rF2 sarà la nuova tecnologia di pista dinamica (RealRoad).
Le piste si gommeranno con il pasaare del tempo, la pioggia violenta ripulirà l'asfalto, la pista si asciugherà seguendo le linee utilizzate dai piloti ecc.
Tutto questo porterà a cambiare costantemente il livello di grip, e non in modo predeterminto, ma a seconda delle linee e dello stile dei piloti.
LA RealRoad dovrebbe portare le gare online a diventare una esperienza di guida completamente nuova

9) rFactor2 lavorerà con due o tre macrothreads. Questi macrothreads definiscono i "core" su cui funzionerà il prodotto. Ogni macrothread potrà avere un numero a piacere di microthreads.
Questo tenica ci sembra la soluzione migliore per i sistemi multicore (multiCPU).

10) rFactor2 si baserà sul sottosistema D3D9 di DirectX (cioè girerà in DX9).
Le ragioni di questa scelta spaziano dalla stabilità dei frames fino all'effettivo miglioramento che potrebbe portare l'uso di DX10 o più.
In generale, abbiamo ancora spazio per utilizzare al meglio la tecnologia DX9, e inoltre
rF2 potrà girare anche su XP.
Non ci sarà supporto per DX7 e DX8.

11) difficile dire se rF2 sarà più facile o più difficile da "moddare".
all'interno di rFactor2 ci saranno dei tools per semplificare le modificazioni. Questo è per noi un obiettivo di primaria importanza
Tuttavia i modder avranno più lavoro da fare, per esempio implementare una integrazione dei loro lavori con il sistema meteo.
Per quanto riguarda la fisica, è un oggetto in continua evoluzione e, a fronte di ogni nuova implementazione fisica, sarà necessario tempo per ottimizzare il suo utilizzo.

12) il sistema di detenzione delle collisioni online è stato rilavorato.
Impossibile eliminare del tutto l'effetto della latenza, qualsiasi possa essere il modello delle collisioni, tuttavia l'euristica e il modello di predizione sono migliorati e continueremo a lavorarci in futuro.

i riflessi saranno generati in tempo reale, ma si potrà disabilitare questa feature usando il sistema utilizzato da rF, cioè le cubemaps, per non avere perdite di FPS nei sistemi meno performanti.
 
Volevo chiedere una cosa riguardo alla compatibilità con le DX9.
Molte volte capita che con le schede video Nvidia di ultima generazione (diciamo quelle dal 2009 in su), se impostiamo il gioco in DX9 il gioco così random si freezza con un bel fermo immagine e il suono del motore incantato, poi possono accadere 2 cose:

1. se siamo "fortunati" riparte con tutte le texture sballate.
2. crasha direttamente rFactor al desktop.

Ora questo problema si presenta solo con le DX9 e al 85/90% con le schede video Nvidia,
io e altri, abbiamo perso moltissimo tempo per capire il motivo dei crash, installando/disinstallando i vari plugin (spotter, tv style...etc) prima di capire che il tutto era dovuto al settaggio delle directX.
Infatti una volta configurato le Dx su 8 i crash si sono azzerati, fortunatamente :) .

Concludendo, gli ISI hanno lavorato anche in questa direzione ? sicuramente sì dai, acnhe perchè creato appunto con le schede new generation e WIN7, così lo posso installare e sfruttare tutti i Gb di RAM che ho :D :D :D
 
Con la mia vecchia scheda ATI è capitato anche a me, con frequenza random.
Ho fatto di tutto per risolvere, senza successo.

Poi ho provato a far girare il test di stress della VRAM e il risultato è stato tipo 100 errori di allocazione.
Dopo pochi giorni gli errori sono saliti a 200 e più.

Ho cambiato scheda e, toccando ferro, il problema non si è più presentato.

Però potrebbe essere anche un bug di MicroSoft, so che MS aveva pubblicato un hotfix, solo per Vista.

Devo dire che tra i tester interni ISI il problema non è mai stato sollevato, quindi non posso affermare con certezza che il bug è ISI mentre, per esempio, il problema tipico delle schede ATI ultima generazione (vetture ghost, che appaiono con solo le ombre) è conosciuto da ISI e, se è un bug di rF, con ogni probabilità verrà fixato in rF2.
 
Status
Not open for further replies.
Back
Top