Idee e proposte

CIao Max,pur essendo ben favorevole alla scelta ISI riguardo all'impacchettamento delle mod,ho ancora qualche punto che non mi e' chiaro:
se non ho capito male io,da singolo utente,posso scaricare la mod in questione "supercar" e utilizzarla online perche' e stata prevista in packaging;
offline ovviamente posso modificarla a mio piacimento per uso esclusivo personale,ma se decidessi di pubblicare la mia verisone modificata dovrei preparare un "supercar B" e fin qui ci sono;
la,anzi le domande sono:
-in questo caso, CHIUNQUE puo' permettersi di modificare la mod( e questo offline e' sicuramente un bene) e sopratutto PUBBLICARLA come versione b?Immagino che questo non sarebbe molto gradito ai modders;anche se ovviamente e' gia' possible farlo ora con rF1 la mod ufficiale con i credits degli sviluppatori sarebbe da preferire a versioni "talebane" uscite in seguito e pubblicate da chissachi,,mi sbaglio?

No, non sbagli infatti. :)
Diciamo, le mod saranno formate da componenti, e ogni componente potrà avere i suoi crediti. Questo non impedisce ai "pirati" di fare il loro mestiere, ma almeno i crediti saranno quelli degli sviluppatori originali. :)

-sempre in merito al punto sopra,non si rischia di vedere online ancora piu' mod di quelli che ci sono ora?e' vero che si estinguerebbe il mismatch ma si rischierebbe anche di frazionare ancora di piu' la comunita' in quanto ad ogni singola modifica per evitare il mismatch si deve rilasciare un mod completamente reimpacchettato,no?

Si, è un rischio, ma anche una sfida ... cioè, vediamo se la comunità, con un input da parte ISI abbastanza forte come quello del packaging (sistema che scommetto avrebbe evitato volentieri, se Gjon&Co non avessero ricevuto così tante mail sull'argomento mismatch), sarà capace di trovare una via più matura al modding.

Inoltre le mod potranno essere rilasciate anche in forma "privata", cioè accessibili ad un ristretto numero di utenti (leghe, comunità locali ecc)


Ovviamente se le risposte sopra sono positive questo lascia una grande liberta' a noi utenti ma ti faccio un esempio:
esce il mod WTSC2 e via tutti a giocarci...poi dopo di un po' un tizio qualsiasi rilascia una Lotus Esprit GT1 in un mod a parte e io faccio l'unione tra i due mod;
ovviamente non metto nessun credits agli sviluppatori,faccio la pubblicazione "talebana" e le 100 persone che prima giocavano al solo WTSC2 ora diventano 30 per il WTSC2 10 per il Lotus mod e il resto al mod unito,e' possibile questo scenario?

A questo è difficile rispondere, perchè ci sono molte variabili.

Ma, certentente, una delle ragioni che mi vedrebbero favorevole ad un rilascio beta "anticipato" è proprio quella di far partire la discussione sul sistema di packaging, perchè la comunità dovrà trovare, insieme, il modo migliore per trarne vantaggio anzichè farne una prigione.

Ne riparleremo di sicuro, a livello internazionale oltre che locale, quando rF2 sarà rilasciato.
 
-sempre in merito al punto sopra,non si rischia di vedere online ancora piu' mod di quelli che ci sono ora?e' vero che si estinguerebbe il mismatch ma si rischierebbe anche di frazionare ancora di piu' la comunita' in quanto ad ogni singola modifica per evitare il mismatch si deve rilasciare un mod completamente reimpacchettato,no?

Su questo argomento è forse bene precisare che, essendo le mod formate da componenti, in molti casi non sarà necessario scaricare l'intera mod, probabilmente del peso di diverse centinaia di mega, ma solo l'update dei componenti aggiornati.

Faccio un esempio: mettiamo che ISI rilasci la mod X con 3 piste e la mod Y con altre 3.
Una volta che nell'HDD sono installate sia la mod X che la mod Y, costruire una nuova mod che consenta a X di avere le piste di X e quelle di Y sarà un download pochi byte, praticamente solo il nuovo rFm.
Questa sarà però una nuova mod, con "nome e cognome", a tutti gli effetti.

Insomma, a seconda della strada che mi auguro la comunità intraprenderà in modo comune, ci saranno mod da centinaia di mega (quelli "base" diciamo) , ma anche mod da poche decine di mega e molte mod da pochi byte, cioè se tutti noi faremo le cose per bene, capendo la strada più redditizia da seguire, avere molte mod non significa per forza frammentare la comunità, almeno non più di quanto accade già con rF.
 
La procedura del packaging sarà necessaria solo online.
Offline ci sarà una modalità specifica per il modding, senza impacchettamenti e tediosità.

Il packaging è una misura presa per debellare il problema del mismatch, problema che ha reso, nel tempo, arduo entrare in un qualsiasi server pubblico, rendendo eccessivamente difficile, di fatto, l'uso online di rF a una buona fetta di users (tutti coloro che non appartengono a comunità organizzate che forniscono server e files). Fatto tesoro dell'esperienza, ISI non vuole ripetere l'errore in rF2.

In altre parole, se la tua mod di vetture stradali sarà per tuo uso privato, potrai usarla nella modalità "Sviluppo Mod" senza necessità di impacchettarla.

Se vorrai invece rilasciarla al pubblico (o rilasciarla in forma privata, per esempio riservandola ai membri della tua lega) l'impacchettamento sarà necessario perchè la mod possa essere presente nella lista dei server, con il suo "nome e cognome" in modo da evitare che persone con versioni differenti della mod possano entrare ricevendo il mismatch.

Questo sistema complessivo (offline + online) rende diciamo obsoleto riportare ad ISI suggerimenti su qualsiasi altra forma di "organizzazione della struttura delle mod" (per esempio la tua proposta sul GDB) perchè Gjon appare assolutamente convinto della strada intrapresa per rF2.

E' chiaro che, una volta il sim sarà rilasciato al pubblico, ogni feedback motivato che possa aiutare ISI a comprendere tutte le specifiche esigenze così da rendere, nel tempo, il sistema duttile e senza limitazioni alle varie necessità, sarà molto gradito.
Questo nel limite imposto dal diritto che i modders hanno sulla loro proprietà intellettuale.

Gjon dice: per prima cosa è necessario un sistema di base che funzioni, poi via via il sistema sarà espanso a seconda delle esigenze di leghe e users.

Perfetto cosi suona in tutt'altro modo e mi trovi pienamente d'accordo, non sapevo della differenza di gestione online offline, ora mi sembra tutto molto più logico, non vedo l'ora!

per la domanda di CrisAce, secondo me sta alla "professionalità" del modder in quanto dovrebbe sempre scrivere nel readme di cancellare la versione precedente nel caso di un aggiornamento importante. O per esempio di aggiornare da 1.0 a 1.01 forse servirebbe qualcosa per rendere gli aggiornamenti di mod obbligatori, però se la gente si sa organizzare si fa lo stesso.
 
Inoltre le mod potranno essere rilasciate anche in forma "privata", cioè accessibili ad un ristretto numero di utenti (leghe, comunità locali ecc)

Spetta eh, so gia cosa succederà facendo in questo modo, non so se sia una buona idea, ci sarà sicuramente qualcuno che si iscriverà a queste leghe solo per scaricarsi le vetture, "sbloccarle" e renderle compatibili con altre mod, non penso risolverà il problema anzi ne creerà altri, questo concetto di esclusività sarà un arma a doppio taglio, vedo già alcuni modders un pò bastardelli che faranno di tutto per rendere il 100% delle loro mod completamente private con conseguente diminuzione del numero di auto disponibili per la comunity, o peggio ancora ci sarà qualcuno che farà pagare per scaricare l'esclusiva mod XY senza ovviamente dare un soldo agli ISI. Insomma si rischia di far cadere o danneggiare il punto di forza di rFactor1 cioè: mod libere per tutti. Attenzione.
 
per la domanda di CrisAce, secondo me sta alla "professionalità" del modder in quanto dovrebbe sempre scrivere nel readme di cancellare la versione precedente nel caso di un aggiornamento importante. O per esempio di aggiornare da 1.0 a 1.01 forse servirebbe qualcosa per rendere gli aggiornamenti di mod obbligatori, però se la gente si sa organizzare si fa lo stesso.
Certo Thunder,ma io mi riferivo a mod "talebane" scopiazzate da esterni sulla base di mod officiali,non a semplici aggiornamenti...riguardo invece al post appena qui sopra vedere delle mod semi-private non lo credo mai possibile,perche' come giustamente dicevi tu il bastardello si iscrive alla lega,scarica il mod,lo rinomina et voila' il mod e' free....
La proposta ISI devo dire che e' molto allettante,in pratica e' massima liberta' e ordine e pulizia nel menu' del simulatore senza piu' mismatch;
mod private infatti sulla base di quanto esposto non credo che sia possibile e SOPRATUTTO nemmeno mod a pagamento se per quello per via delle famose licenze da pagare etc.. a meno che il modder decida di realizzare un "gioco nel gioco",praticamente come e' ora race on,dove pagando dei diritti a chevrolet & co. si sono assicurati la possbilita' di vendere il tutto...ma tutto questo e' positivo se e' un prodotto di qualita'!!!!
l'unica cosa che secondo me si rischia con il sistema del packaging l'ho detto sopra, e' di trovarsi con lo stesso mod almeno 3 o 4 volte con diverso nome e la visione ottimistica di affidarsi alla community di Max io non la vedo poi cosi rosea...ecco come la vedo io:

A)Ferrari challenge mod ufficiale
B)tizio lo imbastardisce con dei suoi files e lo pubblica (chissa' poi perche?!?!?!)
C)il cugino di tizio decide di aumentare i cavalli e fa anche lui la sua impiastrata e lo pubblica (come sopra ?!?!?!?!)

la soluzione potrebbe essere avere un portale indipendente dagli ISI tipo rfactorcentral che magari "certifichi" la mod sollevando da ogni impegno gli sviluppatori che possono preoccuparsi di altri aspetti e lo stesso sito tutelerebbe anche noi utenti con una sorta di "garanzia di qualita' della mod"
esempio:
rfcentral2 recepisce i 3 mod ma leggendo nei credits pubblica solamente il mod ufficiale e per cercare le copie sporche dovremmo cercare su forum di secondo piano....Un 'utente attento alle community online sa che rfactorcentral2 e' la casa delle mod per rF2 e scarica solo quello con la certezza di trovare gente online mentre lo sprovveduto potrebbe trovare un link al sito di riferimento in questione direttamente dalla UI del caro rFactor 2 (anche se quest'ultima soluzione sarebbe da valutare perche' sarebbe da verificare la possibilita' di collegare direttamente il prodotto venduto da ISI con un sito free dove scaricare contenuti che sfruttano licenze ufficiali...)
Insomma i problemini ci sono,ma secondo me non sono poi cosi grossi se dovessimo avere questo buon sito di riferimento ben conosciuto...ovviamente free ;)

PS x Max:sempre riguardo all'esemepio di cui sopra,un newbie potrebbe anche non avere installato nessuna mod ancora quando si trova a dover scegliere tra mod A-B oppure C per cui anche se una volta scaricato il mod principale con auto e piste si tratterebbe solo di dover scaricare un semplice RFM sto poveretto una volta online potrebbe trovare come dicevo prima 10 che giocano ad A,10 su B e 10 su c col risultato di frazionare la comunita';
secondo me ci occorre proprio un portale che funzioni come un giornaletto di novita' per rF2:
"e' uscita la mod Ferrari challenge,scarica qui"
"e' disponibile l'aggiornamento da 1.0 a 1.01 al lamborghini fun cup"
etcc...
tutto come era il buon vecchio rFcentral,diviso in categorie e facilmente intuibile....Mi rimane da capire solo se si possa legare il tutto al software magari in via indiretta,in modo da tenere al di fuori gli ISI,ma al tempo stesso di informare un casual gamer dove poter trovare il materiale una volta che e' nella pagina del server e si ritrova senza la mod che gli occorre.
 
Last edited by a moderator:
Se qualcuno si iscrive ad una lega giusto per poter scaricare la loro mod privata e poi la ripubblica, fa una cosa che porebbe fare benissimo anche con rF ... pensate alla mod ILMS per esempio, la versione privata contiene più vetture rispetto alla versione pubblica (per ragioni di permessi), ma i tentativi di "furto" non hanno mai avuto successo.

E' normale invece che molte leghe modifichino una mod per esigenze varie (soprattutto con le Formula 1 è prassi abbastanza comune) e che se la tengano per se, fosse solo per ragioni di concorrenza.
Bene, con rF2 il "nome e cognome" potranno essere privati rendendo automatico quanto già molte leghe fanno con rF.

Mod a pagamento: ISI non ha niente in contrario, siamo in democrazia e ogniuno ha la libertà di agire come meglio crede, nei limiti della legalità. Per esempio, chi rilascia a pagamento materiale protetto da copyright rischierebbe una causa civile che andrebbe a perdere.

X Chris_Ace ... dici che non hai fiducia sulla comunità, ma poi proponi una soluzione che si basa sulla comunità! :)

Davvero, siamo in tanti, da tutto il mondo, con culture e sensibilità differenti ... insomma non è pensabile che la comunità sia irregimentata in modo, diciamo, militaresco, però siamo tutti accomunati dalla stessa passione e gli obiettivi, nella stragrande maggioranza di noi, sono gli stessi ... portare avanti un progetto che contribuisca al bene comune senza danneggiare nessuno.

Faccio un esempio: Stock Car Brasil.
Qualcuno posta -per favore potete convertire il gioco per rFactor- e la massa risponde -compratelo, perchè il sim è fatto da persone della comunità che stimo e apprezzo, mai gli farei un torto-.

Arriva il giorno che misterX fa la conversione, ma questa viene "boicottata" dal 99.9% della gente e misterX viene trattato da lebbroso o poco ci manca.

Perchè non c'è da fidarsi della comunità? E' uno specchio di vita reale e, insieme a pochi furbi, o disonesti, o semplicemente ignoranti (cioè che ignnorano), c'è una stragrande maggioranza di gente sana, che ha ben chiaro il limite etico da non superare.

Per la "pubblicità" sui nuovi rilasci, scommetto che sarà la comunità a fare le scelte che detteranno la linea.
Un sito, un giornalino settimanale pdf pubblicato anche qui, perchè no ... sarà la comunità a decidere.

Chiudo, ricordando la nascita di rFactor Central ... c'era una grande discussione su RSC ... tavola rotonda per la certificazione delle mod e altre idee più o meno "creative".
Io fui tra quelli che suggerirono un sito di riferimento e, dopo qualche giorno, di sua iniziativa, Mombassa aprì rFC.
E, in effetti, per lungo tempo rFC ha aiutato non poco a ridurre il disagio dei mismatches.
Capite? Una soluzione nata all'interno della comunità e affrontata da chi si sentiva capace di prendere l'iniziativa.
Ahh, se così andassero le cose anche nella vita vera vivremmo tutti in un mondo migliore! :)
 
non mi sono spiegato bene evidentemente...non ho fiducia nella comuità fintanto che la si lascia libera e abbandonata a sè stessa...Uno potrebbe anche modificare il mod x in Y senza avere in mente di fare un torto a qualcuno o perche' è furbo/disonesto/ignorante,ma con il risultato finale che ho scritto sopra;
ovviamente tutto cambia se si da in mano un portale a 3 o 4 persone che non ci lavorano a scopo di lucro o per interessi personali:
queste persone non sono LA comunita',ma facendo come e' successo con rFcentral,aiuta la comunita' a non autodistruggersi.
 
Mah, se uno prende la mod di un altro, modifica per esempio la cavalleria e poi la ripubblica senza permesso, se non è furbo, disonesto o ignorante, come potresti definirlo? :)

Se non ci fossero furbizia o disonestà si prenderebbe Max3D, si modellerebbe la vettura e rilascerebbe la SUA mod, o rilascerebbe la mod originale editata solo dopo aver ottenuto l'autorizzazione dal modder creatore.
Potrebbe però essere ignorante (persona che ignora il modo corretto di porsi all'interno della comunità), e in tal caso una discussione come questa mi auguro possa aiutare a far capire, diciamo a debellare l'ignoranza. :)

In ogni caso la ripubblicazione non autorizzata di mod è cosa rara, anzi non ricordo ora casi di questo tipo ... si, la fisica delle Endurance, per fare un esempio, non è stata apprezzata da qualcuno che si è rifatto la sua, ma l'avranno scaricata in quattro gatti e il link è privato o quasi ... siamo nello stesso caso delle modifiche sulle mod di Formula 1, cioè versioni private "di lega".
Se tutte le modifiche alle varie mod CTDP, FSONE ecc, o qualsiasi altra fossero realmente pubbliche e pubblicizzate, puoi star certo che scoppierebbero grane una dietro l'altra. Se questo non è praticamente mai avvenuto con rF, non sarà il packaging (la scatola, in pratica) che farà cambiare le cose con rF2. :)

Cmq, parlare di queste cose adesso è prematuro.
E' assai improbabile, per non dire impossibile, che ISI si prenda carico della "certificazione" delle mod quindi, essendo fuori dalla "giurisdizione" ISI, una discussione come questa sarà molto importante quando rF2 sarà fuori per il pubblico, e sarà utile farla a livello internazionale.

Anche Tim ha scritto poche ore fa

[Mod management, packaging, etc has been completely overhauled. COMPLETELY

quindi ridiscutere a livello globale la faccenda sarà d'obbligo.
 
concordo,ISI non potra' mai prendersi a carico la responsabilita' delle mod,per ovvi motivi legali e ci mancherebbe(dovrebbero pure fare un controllo gratis sulle mod sempre grautite???),ma speriamo che in un futuro potremo avere il nostro rFcentral 2;
comunque sono daccordo con te,e' ancora prematuro parlarne ora,l'importante adesso è sistemare la questione mod nel modo piu' semplice possibile e la strada mi sembra quella giusta;
speriamo solo che quando arrivera' il momento di organizzarci come dici tu "l'ignoranza" sara' debellata e non dovremo sbattere la testa a dx e sx per trovare delle buone mod ufficiali :D
 
Mi piacerebbe molto che fosse implementato un qualche sistema che permette di seguire la corsa a mò di muretto, cioè potendo avere a video una finestra con le immagini di gara e altre con dati telemetrici in tempo reale e classifiche con tempi, intertempi ecc.... Max, che tu sappia c'è qualcosa in pentola che assomiglie a questo? :)
 
La finestra TV, nella schermata del monitor, ci sarà anche in rF2, quindi tempi e intertempi saranno visibili (come nel vecchio rF) mentre la finestra TV mostrerà le immagini.

Chiaro, buona parte dello schermo è usato dal monitor, con la finestra TV di dimensioni ridotte, proprio come in rF.

Impostando la finestra a schermo intero, per il momento non è chiaro se sarà possibile vedere una versione ridotta del monitor.
Diciamo che la finestra TV è correlata al replay (e alle sue opzioni), che è in lavorazione proprio in questi giorni.

Per la telemetria non so ... anzi, visto che talvolta viene richiesta qui nel forum, colgo l'occasione per confessare che non ho tanto chiaro cosa intendete per "dati di telemetria" ... o meglio qualche volta uso il MoTeC con rF, ma dubito che qualcuno si aspetti un interfaccia in game complessa come l'interprete MoTeC.
Insomma, che intendete per "dati di telemetria visibili in game"?
 
A mio modo di vedere i dati telemetrici interessanti da tenere sott'occhio ed esaminare sono:

In game (cioè dal pilota mentre corre):
- velocità istantanea
- marcia
- usura freni e motore
- temperature di ogni gomma (laterali e centrali)
- temperatura motore (olio e acqua)

In aggiunta dal muretto (una sorta di spettatore "evoluto"):
- pressione su pedale freno e gas
- altezza da terra
- pressione della gomma
- escursione molle
- movimento dumpers (compressione, rimbalzi ecc. per ogni ruota)

Alcune di queste ovviamente ci sono già, le ho riassunte aggiungendo il mancante :)

In proposito al "muretto" vorrei avanzare un altra proposta utile a non gravare sul server di gioco con troppi "spettatori" (evoluti e non) e che potrebbero diventari difficili e pesanti da gestire per alcuni server con poca banda. Secondo me dovrebbe essere generato anche una spece di "live view evoluto", cioè che contenesse oltre che i dati sulla posizione in pista e i tempi (come si vede in altri sistemi già adottati da alcuni server), quelli sulla telemetria. Ogni team dovrebbe avere a disposizione la possibilità di entrare in una pagina, magari con relativa password, per visualizzare i dati del solo proprio team.
Credo che strategicamente potrebbe diventare una cosa molto interessante e divertente avere una terza persona che controlla la situazione e (di solito attraverso TS) da istruzioni al proprio pilota sulla strategia da adottare e su cosa accade in pista. Che ne dite? Non mi sembrerebbe poi così complicato da programmare. Sarebbe un po come ampliare le funzioni di alcuni attuali live view ma integrato nel gioco, che è sicuramente meglio che aggiungere roba magari con bug e possibili problemi di crash.
 
In proposito al "muretto" vorrei avanzare un altra proposta utile a non gravare sul server di gioco con troppi "spettatori" (evoluti e non) e che potrebbero diventari difficili e pesanti da gestire per alcuni server con poca banda. Secondo me dovrebbe essere generato anche una spece di "live view evoluto", cioè che contenesse oltre che i dati sulla posizione in pista e i tempi (come si vede in altri sistemi già adottati da alcuni server), quelli sulla telemetria. Ogni team dovrebbe avere a disposizione la possibilità di entrare in una pagina, magari con relativa password, per visualizzare i dati del solo proprio team.
Credo che strategicamente potrebbe diventare una cosa molto interessante e divertente avere una terza persona che controlla la situazione e (di solito attraverso TS) da istruzioni al proprio pilota sulla strategia da adottare e su cosa accade in pista. Che ne dite? Non mi sembrerebbe poi così complicato da programmare. Sarebbe un po come ampliare le funzioni di alcuni attuali live view ma integrato nel gioco, che è sicuramente meglio che aggiungere roba magari con bug e possibili problemi di crash.

Via plugin non dovrebbe essere impossibile realizzare quanto proponi e sarebbe, a mio parere, un'idea interessante.
All'interno del gioco, cioè una realizzazione fatta da ISI, la vedo però come una priorità di basso livello (mia opinione personale).

E' possibile che venga realizzata una versione moderna del vecchio Racecast, e questo nuovo sito potrebbe essere il contenitore ideale, solo che, appunto, ci sono altre cose che hanno senza dubbio la precedenza.

Capite ragazzi, chiedere non solo è giusto, ma è anche utile, solo che le cose devono andare per gradi.
Prima le cose basilari devono essere tutte a punto, poi sarà il momento di ampliare "il pacchetto", quindi per esempio di costruire il nuovo Racecast e, se possibile, inserirvi un Live View con dati telemetrici di base.
 
Infatti, per quanto mi riguarda sono idee e proposte messe li a disposizione di chi deve lavorarci sopra, nessuna pretesa! :) Sta al team di sviluppo valutarle e decidere il da farsi in base alle possibilità.
 
Altra cosa che mi è venuta in mente e non ho letto ancora: ci sarà l'audio posizionale, che sfrutta il sourround? Spero proprio di si! :)
 
Max a proposito di gomme, pensi verrà simulata la differenza di usura delle gomme da pioggiaa quando girano sul bagnato a quando sono sull'asciutto? Per esempio se la gomma da pioggia sul bagnato dura 15 giri la stessa gomma sullasciutto dovrebbe durare molto meno oltre ad avere l'ovvio minor grip. Poi partendo con quelle e considerando l'asciugarsidella pista in gara, il degrado di essa dovrebbe variare all'interno dello stesso stint. Sarà implementata questa caratteristica?
 
Penso proprio di si, ma gli ultimi dettagli sul nuovo modello di gomma, come le cose che chiedi, sono ancora da mettere a punto, per cui in questo momento non posso dare certezze.
 
Non so se già proposto ma..mi piacerebbe che ci possa essere la possibilità di fare le qualifiche separate, a seconda della propria categoria. Mi spiego meglio: nell'ALMS ad esempio le qualifiche vengono fatte in più fasi, prima le LMP, poi le GT, poi le LMPC, ecc..tutto ciò sembra una sciocchezza ma se ci pensate non lo è. E' un bel casino tentare il giro giusto tenendo sempre un occhio fisso negli specchietti alla ricerca della solita LMP che ti deve sorpassare (specie se guidi sempre una GT come nel caso del sottoscritto). Spero venga implementata (se non subito, nelle successive releases!) :)
 
A proposito del suono, come sarà il nuovo sound di rFactor2? Nell'uno era tutto legato alla qualità dei wave utilizzati dai modders, se facevano un bel lavoro bene altrimenti toccava sorbirsi le schifezze prelevate da youtube con relativa compressione e DRAMMATICA perdita di qualità. Uno dei problemi che ho riscontrato nel primo appunto è che il motore audio è troppo "trasparente" e non aggiunge qualità. Il wave praticamente è quello, così è e così resta non c'è nessun effetto di mastering, come c'è ad esempio in GT5 dove quando lo fai girare su un impianto dolby la qualità e la differenza la senti (si lo so, ci sono tante auto in quel gioco con un sound a dir poco ridicolo, ma quello è un altro discorso, io parlo dell'engine sonoro).
 
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