Idee e proposte

Discussion in 'rFactor 2 General discussion (Discussioni)' started by Max Angelo, Dec 21, 2010.

  1. Max Angelo

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    Beh, in linea di massima la trasparenza audio è un plus. :)

    La qualità, sempre in linea di massima, dipende proprio dalla fonte, cioè dai campioni sonori.

    Mastering ... si va a toccare un tasto delicato, perchè o hai la possibilità di regolare il suono a tuo piacimento, oppure buoni campioni audio potrebbero addirittura peggiorare se equalizzazione ecc sono preimpostati e fissi.
    rF2 avrà un sistema di riverbero stereo, settato su valori che reputiamo realistici (in occasione di ambienti chiusi come tunnel o passaggi vicini ai guardrail) che ovviamente sono abbastanza sottili, ma regolabili a piacere dagli utenti.
     
  2. THUNDERbreaks

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    La trasparenza è un plus? dipende cosa si intende per trasparenza. Il motore sonoro di un moderno videogame deve avere la capacità di ampliare il dettaglio di un campione, dovrebbe agire come un sommatore che amplia la nitidezza e la dinamica e modulare il suono a seconda di quello che succede in pista. Un riverbero stereo va bene, però non penso basti. Se sai hanno per caso in mente di sfruttare il Dolby Surround 7.1 ?
     
  3. Max Angelo

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    Trasparenza ... hai un oggetto (un campione audio) di fronte a un vetro.
    Se il vetro è trasparente vedi l'oggetto come se non ci fosse il vetro. :)

    Questo è decisamente un plus, anche se nell'audio digitale trasparenza vuol dire alta frequenza di campionamento (tipicamente 44.100 Hz, cioè quanto basta per avvertire le frequenze più alte udite dall'orecchio umano) e nessun rumore.

    Per quanto riguarda la dinamica, con tutte le difficoltà date dai vari ascolti possibili (si passa da cuffie da pochi euro a sistemi evoluti), gli audio "stock" (cioè quelli ISI) potranno servire da esempio per i modder su come rendere dinamici in game i vari campioni.
    Non si possono fare miracoli tuttavia, la limitazione è per l'appunto quella della varietà di ascolti oltre che quella della pressione sonora sostenibile da qualsiasi impianto, anche HIFI.
    In altre parole la dinamica è limitata da una parte dall'assenza di suono udibile (per esempio con motore al minimo) e dall'altra parte dalla distorsione sonora (per esempio al massimo dei giri).
     
  4. THUNDERbreaks

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    Dalle tue parole posso presumere che non ci sarà il pieno supporto dolby comunque a parte questo, voglio dire che partendo da una fonte audio, campioni wave o synth che siano, messi nel contesto di un engine sonoro di qualità dovrebbe poi essere possibile sommare il tutto, aggiungere dinamica, effetti, riverberi, limiters, dopplers... l'engine praticamente dovrebbe fare il mastering dei suoni che gli vengono dati. Se il suono resta cosi com'è tutto dipenderà dalla qualità dei campioni e visto che ormai molti si affidano a youtube il rischio è di trovare in certo casi sound dalla qualità non eccelsa o con fastidiosi clip nel passaggio da un campione all'altro. Con rFactor2 spero cambi la mentalità dei modders perchè se il motore audio resterà più o meno lo stesso sarà fondamentale puntare più sulla qualità rispetto alla quantità.
     
  5. Max Angelo

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    Io credo che in rF2 ci sarà tutto quanto serve per utilizzare al meglio files audio di tipo wav, che garantiscono una resa sonora di eccellente qualità, nel campo del sim racing.

    Ci sarà il riverbero, regolabile a piacere dall'utente nel plr e ci sarà effetto doppler, tra le regolazioni delle cam.

    Ci saranno poi svariate opzioni di ascolto, senza adoperare marchi brevettati come Dolby.

    Per quanto riguarda la dinamica (ovvero il range tra pianissimo e fortissimo, per utilizzare i termini usati in musica) torno a dire che i suoni ISI saranno dinamici, ma non è possibile ricreare lo stesso range della vita vera, dove la differenza di pressione sonora tra un motore al minimo e uno che gira al massimo dei giri è fisicamente impossibile da riprodurre (ed è inoltre necessario regolare la dinamica in modo da non spaccere casse e cuffie di nessuno). :)
     
  6. THUNDERbreaks

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    Capito per il dolby è un problema di licenza, comunque sono contento di sentire che ci sarà l'effetto doppler oltre al riverbero, questo aiuterà ad aumentare la qualità percepita del suono. Riguardo la dinamica ricreare le escursioni di decibel a livelli simili a quelli del mondo reale non è facile da realizzare, il mio discorso più che altro era basato su quello che ha fatto la concorrenza (niente di impossibile). Quindi se oltre al riverbero, al doppler ci sarà una discreta dinamica (per quanto possibile ovviamente) sarà già un bel passo in avanti rispetto al primo. :)
     
  7. Salvuss

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    Mi associo alla richiesta di DeDios e rilancio chiedendo che sia possibile in gara avere distacchi e tempi parziali DI CLASSE e non (solo) assoluti. Una manna per le gare endurance :)
     
  8. Max Angelo

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    Nella UI delle impostazioni del weekend c'è un campo per scegliere il tipo di qualifica, ma per il momento è implementata solo il tipo di qualifica "standard", come nel vecchio rF.

    Questo genere di features penso saranno messe a punto quando il "pacchetto base" dell'intero prodotto sarà completo.
    Per la serie" -prima costruisci il sistema basico, poi aggiungi e amplia le cose in modo da soddisfare esigenze specifiche- :)

    Per i distacchi di classe vediamo ... appena torneremo a testare le endurance ISI (che è una mod multiclasse), sarà mia cura chiedere se è possibile implementare classifiche e tempi separati per classe.
     
  9. DeDios

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    Grazie per la risposta max. Credo che la questione delle qualifiche separate, con ciò che ha postato Salvuss (grande! ottimo post) , sia molto importante per tutti gli appassionati delle gare endurance.
     
  10. Maki

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    Io quando devo fare gare da solo, cioè NON con il cambio pilota, utilizzo rfdynHUD, che mi permette di avere i distacchi cronometrici in base alla mia classe........certo, averlo implementato in rF2 sarebbe stupendo...cosi si evitano plugin ihihih
     
  11. Salvuss

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    Anche io uso questo plugin però purtroppo nelle gare con il cambio pilota (che poi sono quelle dove tipicamente ci sono svariate classi) non è possibile usarlo visto che c'è sempre il rischio che crashi tutto. Insomma speriamo anche che rF2 per quanto concerne il cambio pilota sia meno "ballerino" di rF :)
     
  12. Maki

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    Noi (Witchwood) lo abbiamo usato in 2 occasioni,però ci dava il problema che funzionava solo al primo pilota, chi subentrava non vedeva nulla di quanto impostato...mistero...a livello cambi, fortunatamente, non abbiamo mai avuto problemi....solo una volta dopo 5 ore di gara grgrgr un nervoso :( :mad:

    Cmq, a volte si utilizzano MOD multiclasse anche senza il cambio pilota, e questo plugin è davvero utile :cool:
     
  13. DeDios

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    Io uso da sempre lo spotter plugin (davvero un lavoro mitico, regala un'immersività incredibile, lo adoro!), solo che..anche lui sbaglia, dandomi i distacchi riferiti non al primo di categoria ma al primo assoluto, oppure riferiti a colui che ho davanti, anche se di un'altra categoria :)
     
  14. Maki

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    Da QUI si può scaricare rfdynhud, poi c'è da impostare tramite apposito tool le schermate,tra cui si può scegliere di mostrare i tempi di categoria, al massimo, per non andare troppo OT contattami in PM che ti passo la mia configurazione :p
     
  15. DeDios

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    grazie mille :)
     
  16. THUNDERbreaks

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    Max ho un altra domanda ( hehe non mandarmi ) sai niente riguardo al limitatore di giri? Sarebbe una figata se l'auto potesse andare fuori giri in modo realistico come in Iracing http://www.youtube.com/watch?v=yzHojGgHscw (mettete a 0.13 sec ). Un altra cosa del sound di iracing che mi piace molto è il rumore che fanno i cordoli quando ci si passa sopra ad alta velocità, sarebbe bello aver qualcosa di simile in rF2.
     
  17. DeDios

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    Quotone :) sarebbe bellissimo. E' un suono che mi fa impazzire, ed è parecchio realistico.
     
  18. Max Angelo

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    In tutta onestà a me pare che sia il suono del limitatore sia quello dei cordoli siano molto simili a quelli di rF.

    In ogni caso, è compito di chi fa i suoni delle mod scegliere i campioni da utilizzare ... cioè, se quelli di rF non vi sembrano simili a quelli nel video postato sopra, probabilmemte non avete installate alcune mod che ho io. :)

    Cioè, sono campioni liberi da creare e inserire, così come lo stridio delle gomme e tutti gli altri.
    Cosa abbastanza logica in rF, vista la grande moddabilità. :)
     
  19. DeDios

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    in rF non ho mai sentito il suono dei cordoli "variabile" in base alla velocità e al tipo di cordolo come accade in iR! :D almeno..non credo di averlo mai sentito! asd
     
  20. Max Angelo

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    Ah, io ho sentito solo il cordolo al secondo 13, non ho visto tutto il video.

    Però non capisco ... tuttalpiù, se il cordolo è "dentato" dovebbe aumentare la frequenza del rumore delle sospensioni, cosa altro dovrebbe cambiare per avere un suono realistico?

    Per quanto riguarda il tipo di cordolo, immagino che il "suono" possa cambiare, molto lievemente, in base al materiale, ma, chiedo, i cordoli vengono costruiti con materiali diversi?

    E se si, pensavo già di chiedere una feature (se non c'è già senza che me accorgessi), ovvero di poter impostare, nel gdb o in altri file, la possibilità di definire la scelta di certi suoni.
    Io avevo pensato agli inni nazionali, allo speaker, al pubblico, però anche il suono dei cordoli in base al materiale usato mi pare una buona cosa.

    Chiedere non significa ottenere, però è una feature che mi piacerebbe fosse presente.
     

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