Idee e proposte

Discussion in 'rFactor 2 General discussion (Discussioni)' started by Max Angelo, Dec 21, 2010.

  1. sequel

    sequel Registered

    Joined:
    Oct 5, 2010
    Messages:
    239
    Likes Received:
    1
    max 2 cose:
    1) in rFactor i motori o funzionano o si rompono, nn ci sono mezze misure. Sai se con rF2 è stato fatto qualcosa di + raffinato come per esempio perdite di potenza temporanee o definitive?

    2) con la pioggia di rF2 immagino che sia il parabrezza delle auto o la visiera nelle monoposto si rimpiano di goccie d'acqua ma se imposto una visuale diversa, es il cofano, cosa succede? Possiamo evitare che chi usa queste visuali sia anche facilitato per la mancanza di goccie?
     
  2. Max Angelo

    Max Angelo Registered

    Joined:
    Oct 5, 2010
    Messages:
    4,958
    Likes Received:
    10
    Per quanto riguarda i motori la richiesta è stata fatta, ma non so se è stata presa in considerazione e, nel caso, quando verrà implementata la feature.

    Per le gocce di pioggia, il discorso sta a monte, perchè bisogna prendere in considerazione i requisiti minimi richiesti e la capacità di avere un accettabile frame rate, quindi l'opzione fa parte del menu della grafica.
    Del resto la faccenda è molto simile a quella di altre opzioni grafiche del vecchio rFactor, per esempio gli effetti speciali e le ombre.
    Con gli effetti speciali off si evita il fumo, quindi il muro bianco che impedisce in molte occasioni la visuale della corda delle curve, mentre con le ombre medie si evitano le ombre proiettate in pista dagli oggetti ... un esempio è Mills, dove la curva destra prima del rettilineo opposto ai box da un grande vantaggio a chi usa ombre medie perchè con un livello superiore di ombre la curva è molto buia e difficile da vedere in gara.

    Ci sono state tante discussioni negli anni passati su questi argomenti e su come "pareggiare" la visuale per tutti.
    Le risposte a mio parere, per chi ha questa esigenza, sarebbero quelle di forzare la visuale cockpit e di aggiungere nel server dedicato l'opzione di forzare anche la pioggia.
    ISI capisce bene che questo è un argomento sensibile, e non è affatto escluso che aggiungerà nel dedi questa ultima opzione.
     
  3. sequel

    sequel Registered

    Joined:
    Oct 5, 2010
    Messages:
    239
    Likes Received:
    1
    ah giusto, non avevo pensato che cmq gli effetti si potevano togliere.
    Cmq fa piacere che l'argomento è sensibile, speriamo venga fatto almeno qualcosa perchè in alcuni casi il vantaggio è notevole
    Grazie Max
     
  4. elwood

    elwood Registered

    Joined:
    Oct 4, 2010
    Messages:
    44
    Likes Received:
    1
    Intendevo il mesh fading Max scusami, unity3d mi sta rimbambendo :D, non volevo crear confusione e quella funzione non e' necessaria o meglio, non nello specifico.

    Per quanto riguarda lo sterzo possiamo sperare allora, guarda posso dirti che diversa gente che lavora nel motorsport e con cui ho avuto a che fare, non riesce proprio a usare rF liscio, fanno una fatica boia, ad essere buoni. :eek:

    La solfa cambia se gli dai NKpro o LFS ad esempio, anche GTR2 e' meglio, quindi se i ragazzi migliorano anche solo quel settore, ma in maniera consistente, sara' un trionfo ne sono sicuro.
     
  5. Neurone

    Neurone Registered

    Joined:
    Dec 28, 2010
    Messages:
    4
    Likes Received:
    0
    Commissari di percorso, mezzi di soccorso, mezzi per rimuovere i veicoli incidentati

    Quando acquisterò rF2 , di trovare Commissari di percorso animati che sventolano le bandiere, mezzi di soccorso che entrano in pista, mezzi per rimuovere i veicoli incidentati e spero che non ci sia il tasto ESC durante la gara e le sessioni di qualifica, in maniera da vedere la Safety e appunto dei mezzi che entrano in pista gestiti dal gioco anche semplici animazioni non complesse... per esempio che escono dalla via di fuga più vicina, non per forza deve entrare la Safety, spero di vedere anche condizioni infernali della pista con la pioggia, che costringono la Safety ad entrare in pista, insomma in maniera da vivere gare vere e spero che il motore grafico di rF2 non sia quello di rF perchè non è all'altezza di quello che spero sia il miglior simulatore al mondo.

    L'occhio vuole pure la sua parte ;)
     
  6. Cris_Ace

    Cris_Ace Registered

    Joined:
    Oct 5, 2010
    Messages:
    201
    Likes Received:
    1
    A parte che non capisco perche' scrivi in grassetto e a caratteri cubitali,ma mi chiedo,sempre rispettando le tue idee,se saresti poi soddisfatto di vedere la safety car e le gru che portano via le macchine (quindi con un codicce apposito perche' in caso di kart incidentato ovviamente immagino che tu non li voglia vedere..)...
    questi ragazzi si stanno sbattendo a fare gomme deformabili,che si bloccano e si spiattellano con effetti percebibili persino sul volante e noi gli chiediamo le bandiere in 3d e la safety car (che peraltro c'e' gia' nel primo...)
    Sono d'accordo con te che anche l'occhio vuole la sua parte,ma se ti sei letto un minimo i vari resoconti di Max ti puoi accorgere da solo che allo stadio attuale delle cose sono ancora un pelo indietro per pensare alle gru....
    calcola che non hanno ancora nemmeno deciso SE inserire lo sporco visivo sulla gomme (erba,polvere etc..),NE se faranno i motori con usura e tante altre cose del genere...
    Io penso che siano queste le cose su cui dovremmo far leva prima delle gru,non credi?
     
  7. Caterpillar

    Caterpillar Registered

    Joined:
    Oct 7, 2010
    Messages:
    49
    Likes Received:
    0
    Condivido pienamente, Cris. Ci sono già molti titoli che fanno degli effetti speciali il loro punto di forza.
     
  8. SirPissy

    SirPissy Registered

    Joined:
    Oct 16, 2010
    Messages:
    35
    Likes Received:
    0
    Aggiungo brevemente:

    1 fisica che implichi un' accorto set up , per bilanciare il lavoro di tutte e 4 le gomme
    non come succedeva in rfactor che "bastava irrigidire l'avantreno e ammorbidire il posteriore per ottenere vetture velocissime e stabili nella maggior parte dei mod.
    Collegare a questo bilanciamento dei carichi il consumo gomme durante la gara in modo che chi applica un'escamotage al set up per lo meno "bruci" i pneumatici anteriori.

    2 Maggior importanza dello sfruttamento coppia motore
    in rf1 spesso era piu' utile usare marce tipo monaco (ravvicinatissime) per ottenere bune performance , lasciando magari scendere il motore a 2000 giri al minuto nelle curve lente per poi usare la lenta progressione del motore a mo di antispin come un traction control artigianale e rispararsi a mo di Dragster sul dritto

    3 Mettere come in GP4 una vetturina (va bene anche il display di rfactor) che indichi in tempo reale quando e dove la vettura tocca il terreno. (avanti - dietro).
    Questo perche i piloti sentono se la vettura tocca e sopratutto dove tocca.
    in rf1 la vettura toccava , ma non si riusciva a capire dove (anteriore o posteriore)

    4 ricontrollare bene la funzione delle bandiere gialle su pista ovale che su rf1 spesso andava in panico e causava problemi gravi al regolare svolgimento delle gare.
    (SC che non usciva piu' dai box-Piloti ai quali cambiava durante il giro la vettura da seguire-penalita' errate inflitte)
     
  9. Neurone

    Neurone Registered

    Joined:
    Dec 28, 2010
    Messages:
    4
    Likes Received:
    0
    si vabbè non necessariamente voglio le gru non fraintendetemi, alla fine le bandiere pure qualcosina con gli shaders, però il tasto esc in gara non mi piace l'idea principale è quella! se sbanda una vettura in una posizione pericolosa, deve entrare la safty se il tasto esc sarebbe disabilitato fino a quel momento io ne sarei felice... si potrebbe fare questo come un'opzione del server, tasto esc attivo tasto esc disattivo in qualifiche e gara...
    o scritto in grassetto perché mi sembra una bella idea ... poi quello che conta è il concetto base, quello della competitività e della somiglianza alla realtà più grande possibile...
     
  10. Altek

    Altek Registered

    Joined:
    Dec 22, 2010
    Messages:
    5
    Likes Received:
    0
    io sono d'accordo, sarebbe bello vedere queste animazioni...
    per il tasto esc in gara, secondo me disabilitarlo sarebbe una gran cosa ...
    per dirla tutta anche vedere i tabelloni con le info gara spuntare dai muretti dei box non sarebbe niente male :)
     
  11. Cris_Ace

    Cris_Ace Registered

    Joined:
    Oct 5, 2010
    Messages:
    201
    Likes Received:
    1
    si,ora ho capito,e' il lato simulativo della cosa che ti interessa,non quello grafico quindi...
    Io ho proposto anche il giro obbligatorio di rientro nei box se vedi in prima pagina,mi sembra una cosa che renda piu' realistica la qualifica;
    cosi facendo uno non mi si pianterebbe fuori dalla prima curva appena fatto il giro veloce e "esc" via ai box...
    Oltretutto sarebbe cosa buona e giusta che in caso di incidente grave la qualifica verrebbe compromessa e per il malcapitato rimarrebbe solo l'opzione gara,penso siano tutte delle belle cose per rendere le gare piu' avvincenti,ma come ti dicevo penso che siamo ancora nell'anno sbagliato per proporre queste idee...Io aspetterei almeno di vederlo quasi finito e bug free prima,che dici?
     
  12. popo87

    popo87 Registered

    Joined:
    Nov 6, 2010
    Messages:
    10
    Likes Received:
    0
    piccola domanda: la direzione gara potrà fare scelte in tempo reale? o ci saranno dei parametri impostati che decideranno quando e come dare le bandiere?
     
  13. Max Angelo

    Max Angelo Registered

    Joined:
    Oct 5, 2010
    Messages:
    4,958
    Likes Received:
    10
    Già in rFactor era possibile assegnare e togliere penalità in tempo reale.

    Nel file ReadMe.chm (cartella principale di rFactor), capitolo What's New in v1250 c'è la lista completa dei Chat Commands.

    Quelli più precisamente relativi alle penalità sono:

    /addpenalty <code> <name> // admin/server command adds a penalty to the given player. The following are valid values for <code>: -2=longest line, -1=drive-thru, 0-60=stop/go penalty number of seconds.

    /subpenalty <code> <name> // admin/server command removes a penalty from the given player. The following are valid values for <code>: 0=remove one stop/go penalty, 1=remove one drive-thru penalty, 2=remove one longest line penalty, 3=remove all penalties.

    /throwyellow [<laps>] // admin/server command starts a full-course caution for the given number of laps (must be at least 2). If laps is not given, normal randomized value will apply.

    /clearyellow // admin/server command nds a full-course caution as soon as possible, regardless of the planned number of laps.

    Poi già in rFactor c'erano dei parametri per impostare il funzionamento "automatico" della gestione.
    Nel file rFM è possibile impostare le linee:

    // Safety car threshold multipliers, in other words an adjustment for the sensitivity of the game to calling
    // full-course cautions. These can be different for road vs. oval courses. Lower numbers result in more
    // full-course cautions; default=1.0, possible values are 0.01 (very sensitive) and up. Values more than
    // 5.0 will probably result in no full-course cautions being called by the game (note that there are now
    // multiplayer admin commands to call cautions).
    SafetyCarRoadMult=0.60
    SafetyCarOvalMult=0.20

    // Whether full-course cautions may be called for a spin more than 90 degrees where the driver keeps going.
    // These can be different for road vs. oval courses. Higher values will result in more full-course cautions
    // due to these temporary spins; default=0.0, possible values are 0.0-2.0.
    SpinRoadSeverity=0.15
    SpinOvalSeverity=0.30

    // Just a general tolerance for very momentary speeding (this value has no particular units); default=4.0,
    // possible values are 0.0 (not recommended) and up.
    PitSpeedingAllowance = 4.0

    // Minimum laps during a full-course yellow; default = 2, possible values are 1 (?) and up ... remember that it
    // might be useful to override this one in some track GDBs.
    MinimumYellowLaps = 3

    // Additional random yellow laps; default = 1, possible values are 0 and up.
    RandomYellowLaps = 1

    // Whether pits are closed during the first part of the full-course yellow; default=0, possible values 0 or 1.
    ClosePits = 1

    // How many laps the pits remain closed during the first part of the full-course yellow; default=1, possible
    // values are 1 and up (probably needs to be less than MinimumYellowLaps, though) ... again, it might be useful
    // to override this one in some track GDBs.
    PitsClosedLaps = 1

    // This is the threshold for the number of yellow flag laps to determine whether the lead-lappers get to
    // pit before everyone else. Only valid if ClosePits is enabled; default=2, possible values are 0 (never
    // let leaders pit first) and up.
    LeadYellowLaps = 3

    // Whether local yellows are shown, which can be different for road vs. oval courses; default=1, possible values 0 or 1.
    LocalYellowsRoad = 1
    LocalYellowsOval = 0

    // How blue flags are used. This value can be overridden through the player file; default=3, possible values
    // are: 0=no blue flags, 1=show but never penalize for not moving over, 2=show and penalize if necessary for
    // vehicles withing 0.3 seconds, 3=0.5 seconds, 4=0.7 seconds, 5=0.9 seconds, 6=1.1 seconds.
    BlueFlags = 1

    Qui ho listato solo le regole più inerenti alla gestione automatica del sistema delle penalita.
    La lista completa delle regole implementate è nel file NSCRS06.rfm.

    Non conosco i dettagli, ma rF2 non dovrebbe discostarsi molto da come questa materia era gestita nel vecchio rFactor.
     
  14. THUNDERbreaks

    THUNDERbreaks Registered

    Joined:
    Jun 28, 2011
    Messages:
    95
    Likes Received:
    1
    Salve volevo esprimere la mia opinione riguardo il tanto atteso rFactor 2, uno dei punti deboli del primo episodio è stata l’eccessiva burocrazia informatica, se mi passate il termine, concessa ai vari modders che potevano decidere di non abilitare le lor mod nella All Cars All Tracks. Purtroppo molti per gelosia del proprio lavoro hanno scelto questa strada e la comunity dopo un bel periodo iniziale ha intrapreso tutta una serie di brutte abitudini, tipo quella di andare a “rubare” i modelli 3D da una mod all’altra causando tutta una serie di attriti tra i vari gruppi. Tutto questo non sarebbe successo se le auto di rFactor non potessero essere escluse dalla All Cars All Tracks in alcun modo. Quando uno crea un auto aggiuntiva dovrebbe poter essere sempre utilizzabile come add-on nel nucleo principale, non solo come mod fine a se stessa sennò com’è capitato in rFactor 1 si creeranno tanti gruppetti e fazioni, “la mia mod è meglio della tua” “tu mi hai rubato i modelli 3d” ecc ecc… Se si intervenisse a risolvere questo problema si otterrebbe un altro gran bel risultato, quello di limitare e far perdere interesse agli utenti a tutti qui vari siti di mod “fritto misto” come le chiamo io, cioè quelli che prendono lavori da diverse fonti spesso senza autorizzazione per fare il loro campionato o in casi estremi veri e propri atti di vandalismo come la famigerata GT All (che in pratica altro non è che un tentativo malriuscito di riunire quante più vetture possibile). Gli ISI dovrebbero tenere ben presente questo discorso perché da come andrà sta cosa si capirà come sarà utilizzato rFactor 2 in futuro dalla comunity. Gli ISI devono combattere l’uso improprio del loro titolo, ma allo stesso tempo andare in contro alle esigenze degli utenti semplificando il tutto (come ho letto che stanno facendo). Una cosa importante quindi sarebbe rimuovere il concetto dei config overrides e imporre lo stesso numero di frame al backfire di tutte le vetture in modo da evitare crash in gare affollate alla prima curva. Grazie dell’attenzione e in bocca al lupo! Sono convinto che farete un grande lavoro. :D
     
  15. Neurone

    Neurone Registered

    Joined:
    Dec 28, 2010
    Messages:
    4
    Likes Received:
    0
    si hai ragione...
    Anche le bandiere gialle in qualifica, con l'obbligo di rallentare non sarebbe niente male... con piccola penalità dopo vari avvertimenti ovviamente...o giro nullo... anche se pensandoci si darebbe materiale per i più furbi xD, un finto incidente per rovinare il giro degli altri piloti in una sessione di qualy in multy... come potrebbe succedere in gara, forse ci vorrebbe la possibilità di poter decidere o meno se la sefty car è attiva mentre si configura il server... l'idea del giro di rientro nelle qualifiche mi piace pure...

    Noi proponiamo le nostre idee, poi sicuramente gli sviluppatori avranno già le idee chiare sul da farsi, forse quello che li mette un pò in difficoltà e questa F1 che ogni anno cambiano regole, nuovi dispositivi, nuove modalità di configurazione per gomme, gomme usate in q3 per il primo stint, poi bisogna cambiare mescola, f-duct, DRS, Kers ecc...

    Cmq spero che il gioco sia sul punto del rilascio non vedo l'ora... i nostri suggerimenti, potrebbero essere utili per futuri aggiornamenti o versioni di rf...

    Spero in un miglioramento sul motore grafico, o quanto meno in una migliore sistemazione, perchè in rF, il gioco alcune volte risulta davvero pesantissimo in termini di fps ecc, perchè carica tutti i modelli della pista in un botto, ora non so se dipende da piste aggiuntive configurate male, però un'opzione come quella delle macchine visibili sarebbe una cosa buona, caso mai definendo delle priorità ai modelli, ad esempio, modelli classe 0(sempre visibili) modelli classe 1 (dettagli bassi) modelli classe 2 (dettagli medio bassi) modelli classe 3 (dettagli medio alto) classe 4 (dettagli alti) in maniera che anche chi non ha schede video potentissime possa avere una buona giocabilità...ovviamente e sempre compito del programmatore della pista suddividere i modelli in priorità, sperando che lo faccia con giudizio...


    capisco cosa dici, però qui gli ISI secondo me possono fare poco, basta pensare ai film e alla musica che si trova illegalmente in giro per il web,
    certo si potrebbe iniziare registrando i propri modelli realizzati da zero, con file riguardanti grafica ecc sotto licenza...
    Alla fine la via più bella è quella della condivisione, se un gruppo realizza una bella mod, sarebbe bello se la condividesse con tutta la comunità di rF,
    primo perchè ne avrebbe i meriti riconosciuti da tutti, secondo è più difficile che qualcuno si appropri di nascosto dei modelli e dica che sono suoi... a quel punto tutti saprebbero la provenienza quindi l'autore...

    Saluti a tutti e buon lavoro agli ISI
     
    Last edited by a moderator: Jul 20, 2011
  16. francesco_lfs

    francesco_lfs Registered

    Joined:
    Oct 7, 2010
    Messages:
    1
    Likes Received:
    0
    ciao
    volevo sapere (se è lecito :p) se è stata implementata la possibilità di ulteriori regolazioni del setup durante la guida. Cioè, in rF1 si poteva intervenire su boost, brake bias, traction control... E' stato aggiunto qualcosa? tipo ali, barre antirollio, freno motore, differenziale...
    grazie :)
     
  17. Max Angelo

    Max Angelo Registered

    Joined:
    Oct 5, 2010
    Messages:
    4,958
    Likes Received:
    10
    Guardando il mapping dei tasti si, sono stati aggiunti alcuni tasti che servono per un paio di nuove regolazioni.

    Va tenuto poi presente che, successivamente alla release iniziale di rFactor2, altre featues saranno aggiunte nei vari aggiornamenti, anche secondo richiesta dell'utenza, per cui le regolazioni "incar" potrebbero aumentare nel tempo. :)
     
  18. Salvuss

    Salvuss Registered

    Joined:
    Nov 5, 2010
    Messages:
    171
    Likes Received:
    0
    Max una curiosità (o meglio una delle tante :D). Penso però che a questa tu possa rispondere tranquillamente :)
    Hai già inoltrato agli sviluppatori di ISI qualcuna delle richieste contenute in questo thread?
     
  19. CiuppiTrulli

    CiuppiTrulli Registered

    Joined:
    Oct 6, 2010
    Messages:
    195
    Likes Received:
    0
    belle cose, ma spero che saranno implementate nelle varie mod in maniera "intelligente", non vorrei trovarmi a guidare auto d' epoca con tali regolazioni lol. Aggiungo comunque che non conosco bene rfactor e quindi la filosofia ISI ;)
     
  20. Max Angelo

    Max Angelo Registered

    Joined:
    Oct 5, 2010
    Messages:
    4,958
    Likes Received:
    10
    Si si, da parecchio tempo ormai. :)

    In ogni caso, dopo che avrete provato voi stessi il sim, sarà probabilmente il caso di aprire un nuovo thread "Idee e proposte take 2" :)
     

Share This Page