Idee e proposte

Discussion in 'rFactor 2 General discussion (Discussioni)' started by Max Angelo, Dec 21, 2010.

  1. DeDios

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    Esatto, l'importante è chiedere o comunque fare presente :D
    Per i materiali, non saprei, però penso di si (ci saranno delle protezioni plastiche o son tutti di cemento?) però..aspettiamo magari qualcuno che sappia qualche info in più.
    Per il suono, esso cambia (credo, non sono un esperto) in base alla velocità del pneumatico che lo sfiora: più è alta (la velocità) più il suono aumenta di tonalità! Per me è una feature molto immersiva. :)
     
  2. THUNDERbreaks

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    Al secondo 13 mi riferivo al limitatore, il classico "tatatatata" quando si va fuorigiri, che ci deve essere :D per il sound dei cordoli in base al materiale ti ringrazio se gliè lo farai presente, al limite se non fosse possibile l'ideale sarebbe partire con suoni d'alta qualità nelle auto base di rF2 in modo da aiutare sia i modders che l'utenza. Una delle mod che suona meglio di rFactor è quella degli Enduracers.
     
  3. Cris_Ace

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    Ottima cosa Max ma ricordo che in rF certi mod avevano ad esempio lo stridio delle gomme differente da altri mod e mi domando se non fosse gia' possibile adesso creare una sottocartella con tutti i suoni legati al mod e dare nei files del mod la direzione della cartella specifica;
    in pratica,come l'rfm legge la cartella veichles, si potrebbe fare la stessa cosa anche nella cartella sound,fermo restando che se il suono "specifico" non c'e' o non e' stato inserito dal modder,il programma si vada a cercare i suoni di "default"
    Sto parlando a ruota libera eh e magari e' gia' possibile farlo ora con rF1 con un po' di organizzazione dei modders nell'inserire i suoni nelle cartelle e direzionare la lettura dei files,sbaglio?
     
  4. Max Angelo

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    Si si, la stragrande maggioranza delle mod di rF1 ha una cartella Sounds, che può contenere anche tutti gli "Ambient", i "Secondary" ecc, che siano diversi dagli originali, editati, oppure quellii di default.

    Su rF però non credo sia possibile fare la stessa cosa basandosi sulle piste anzichè sulle mod.
    In rF2 mi piacerebbe, al contrario, che fosse possibile, per ogni pista, indipendentemente dalla mod, poter usare suoni specifici.
    Ripeto ... inni nazionali che potrebbero essere diversificati in base alla locazione della pista, lingua dello speaker e altre cose che i track makers potrebbero desiderare.

    Francamente non ho aperto i mas delle piste, comparandoli tra loro, in modo da capire se questa possibilità è implementata o no, quindi non sono sicuro se in rF2 è possibile, per esempio, avere suoni "ambient" indipendenti e che non vadano a sovrascrivere quelli default.
    Se non fosse possibile, mi piacerebbe che questa feature venisse aggiunta.

    Magari potrei chiedere se fosse possibile anche, nei suoni default, moltiplicare i "rumble", cioè i suoni dei cordoli, così da poter impostare sulla stessa pista due o più differenti suoni.
    Temo però che sarà difficile riprodurre una reale dinamicità in questo campo, ma piuttosto mettere il suono "rumble_fast" (per dire), quello "rumble_slow" ecc.
    Solo che se passi a 10kmh o a 200kmh sullo stesso cordolo, il suono rimarrebbe lo stesso.
    iRacing è reamente dinamico in questo o usa una soluzione "fake" (falsa, diciamo) come quella che ho appena scritto?
     
  5. DeDios

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    Non saprei, però son sicuro che il suono cambi in base alla velocità :)
    Mettiamola così: come detto tu si potrebbero usare due sample di partenza, e aggiungere un paio di righe agli .sfx (col sistema tale e quale a quello dei suoni classici delle auto, ma in base alla velocità non al numero di giri), in modo da aver coperta tutta la gamma della velocità. Secondo me ciò è fattibile, e non è neanche complicato (credo asd).
    Per implementare i diversi tipi di suono a seconda dei materiali (effettivamente ci sono cordoli in cemento, in mattonelline come al 'Ring, autobloccanti ecc..che producono diversi sounds)..bisognerebbe creare un sistema di collegamento tra il gmt del cordolo e il suono, magari sempre via stringa di testo..boh, sto sparando a caso lol spero sia chiaro il concetto :)
     
  6. Bty

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    Best / Optimal time lap in real time

    Une delle cose che mi mancano in rFactor(2) e il tempo sul giro in real time e sei limitato a tre tempi per giro.

    In iRacing per esempio puoi vedere in tempo reale come sei messo rispetto al giro migliore / ideale. Pure in F1 hanno il "delta" del giro migliore direttamente sul volante.

    E un ottimo tool per verificare in tempo reale i cambiamenti del setup, per capire dove guadagni o perdi rispetto a prima.
     
  7. Cris_Ace

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    bty non ne sono sicuro ma mi pare di ricordare che cio' sia possibile con una modifica al file .plr per mostrare i tempi relativi anzichè assoluti...
    ripeto,non ne sono sicuro e non so se si riferiva solo a chi segue/precede o ai nostri tempi,ma mi pare di aver visto qualcosa di simile;cmq Max ti sapra' rispondere con piu' chiarezza,putroppo non ho piu' installato rFactor da un paio di mesi,ciao!
     
  8. Max Angelo

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    Francamente non sono sicuro di capire.

    Diciamo, il delta con il TUO miglior giro non credo che sia possibile con rF, con rF2 per ora nemmeno, vedremo magari in futuro.

    Il tuo giro corrente è sempre visibile in real time, sia in rF sia in rF2.

    Il delta dei vari settori tra il tuo corrente e il miglior tempo assoluto è possibile impostarlo in real time o no, premendo la freccia sinistra della tastiera quando l'HUD mostra la finestra dei tempi. Non ho provato con rF2, ma immagino non sia differente rispetto al vecchio rFactor.
     
  9. Bty

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    Non lo sapevo, grazie a tutti per la info. Lo proverò subito. :)

    [EDIT]
    Non mi sono spiegato bene. Cio che vorrei vedere e il "Delta Lap Time".

    Fast forward to 1:30 per vedere cio che intendo.
     
    Last edited by a moderator: Sep 18, 2011
  10. Alek

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    Salto di palo in frasca...

    Esisterà in rf2 una modalità team manager? mi spiego meglio: credo sarebbe utile per i team che partecipano alle varie leghe, avere la possibilità di connettersi al server di gara con una modalità che non carichi troppo di lavoro il server stesso, ma nello stesso tempo dia la possibilità di vedere le immagini della gara, i tempi (un po come già lo spettatore di rf) e dati base telemetrici (usura gomme, carburante, usura motore, usura freni), un po come essere al muretto insomma.
     
  11. Cris_Ace

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    Dopo aver visto uno shot in homepage di di.net relativo alla comparazione del mod wsgt2 e all'introduzione del filtro hdr in rf2 mi e' sorto un dubbio:
    le animazioni per il cambio di marcia,piedi sui pedali,mani sul volante ci sono gia' tutte oppure andranno inserite pian piano?
    E sara' possibile per i modders creare animazioni personalizzate a seconda della vettura che si guida? (cambio al volante piuttosto che sequenziale etc..)
    So che molti disattivano sia braccia che volante,ma non sono mai riuscito a digerire questa soluzione e volevo sapere se sono previste delle animazioni di questo tipo,ciao!!!
     
  12. Max Angelo

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    In questo momento, tra le possibili animazioni del pilota, è implementata solo quella delle mani sul volante.

    Tecnicamente, non credo ci sia differenza tra animazioni della pit crew e del pilota, quindi quanto detto nella Q&A di mesi orsono dovrebbe essere valido anche per cambio marcia, movimento dei piedi, gesti con le braccia ecc, oltre che per la "personalizzazione" delle animazioni.

     
  13. Cris_Ace

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    come al solito,grazie Max :cool:
     
  14. sequel

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    Max nn so se è stato chiesto ma ci sarà modo in rF2 di vietare in modo efficace alcune visuali? In rF1 il divieto è facilmente aggirabile modificando il cockpit.ini che non è soggetto a controllo del mismatch da parte del server.
    Grazie
     
  15. Max Angelo

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    Sarà praticamente impossibile aggirare le visuali selezionate, per via dei packages delle mod. :)
     
  16. sequel

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    bene perchè gia con rF1 la guida dall'esterno da un innegabile vantaggio di visibilità ma immagino che vantaggio possa dare con rF2 con la pioggia, da dentro si è disturbati dall'acqua sul parabrezza e dall'esterno no
     
  17. AxL

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    Ecco il mio contributo (qualcuno già proposto, in tal caso, rimarco):
    Pista:
    - Foratura gomma (che dopo adeguata percorrenza potrebbe desciappare e lasciarci col solo cerchione)
    - Scintille (spanciamento e cerchione sull'asfalto)
    - Ghiaia in pista riportata dal fuoripista
    - Rumori per i danni, fattibile prima dei danni visivi (ruota forata, cerchione che stride, motore che esplode, etc.)
    RealRoad:
    - Olio in pista (lasciato ad esempio da un motore che esplode o a seguito di incidenti)
    - Filler (applicato dopo safety car)
    Off-Road:
    - Neve
    - Fango sul parabrezza e sulle auto
    - Ghiaia che vola con annessi rumori
    - Partenze tipo rally (un concorrente alla volta separati temporalmente)
    Meteo:
    - Possibilità di Meteo in real time (il meteo del simulatore segue il meteo in tempo reale sul luogo in cui è ubicata la pista)
    OnLine:
    - Percentuale di banda utilizzata e residua visualizzabile sul server dedicato
    - Impostando o misurando la banda di upload disponibile, limite automatico (autosetting) di ingresso dei piloti in pista o visualizzazione di un level meter che vada sul rosso quando il server è al limite.
    - Gestione del profilo on-line sul gioco (tipo forum, avrei la cartella posta, private message, etc)
    - Dato che l'utente sarà univoco sulla rete, possibilità di inviare inviti per gare rapide (es il mio profilo riceve un invito per una gara rapida alle ore x:xx)
    Off-line:
    - Vi prego, no a vettura fantasma (Irrealistica maniera per migliorare le proprie performance)
    Grazie per il vostro fantastico lavoro.
     
  18. Caterpillar

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    Ottima lista.

    Io aggiungerei al misuratore di banda anche il misuratore di latenza.
     
  19. ~IsR~Barabba

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    Tutte ottime Proposte
     
  20. sequel

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    Max con rF2 ci sarà la possibilità di cambio pilota? Se si è stata migliorata o è identica all'attuale? Spero migliorata per poter migliorare le competizioni endurance
     

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