Idee e proposte

Discussion in 'rFactor 2 General discussion (Discussioni)' started by Max Angelo, Dec 21, 2010.

  1. elwood

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    Leggo che sono gia' state fatte molte proposte, tutte ottime. Personalmente mi piacerebbe avere piu' liberta' con gli oggetti mobili e le varie protezioni 'morbide', gomme, gomme cinturate, airfences, barriere Tecpro o in foam tipo i superdefender, tutta roba presente su molti tracciati, a seconda della categoria che vi corre.
    Respawn temporizzato di oggetti mobili centrati da una vettura, tipo LFS.
    Un controllo dei tagli pista efficace.
    Inserire il billboarding non vecchia maniera pero', intendo una soluzione vista in Shift I e II.
    Ogni poligono (o elemento) dell'oggetto, mostra sempre la faccia verso la nostra visuale, ruotanto sull'asse verticale, cosicche' possiamo popolare la pista di gente senza sclerare con 2000 oggetti pivotati. Utilissimo con alberi non vicinissimi e con la gente sulle tribune.
    Se possibile, qualche file .max con dentro vari oggetti che usino gli shader nuovi, una specie di base di riferimento su come usarli correttamente.
    Trovai preziosissimi i vecchi pezzetti di Mills in formato .max, dove dentro c'erano terreno in multimap, alberi e cespugli gia' settati per non crear problemi con lo zbuffer e cosi' via.
    Fu' meglio di 100 tutorial.
    Sarebbe cosa buona avere lo stesso supporto in vista delle funzioni nuove, si spiegano da se' e non c'e' da scrivere nulla o quasi. ;)
     
  2. Salvuss

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    Max invece che notizie c'abbiamo in merito al cambio pilota? È già stato implementato nella versione che state testando? Hai avuto modo di provarlo?
    Da appassionato di gare endurance sarebbe bello avere un sistema di cambio pilota molto più stabile rispetto a quello visto in rF1 :)
     
  3. Max Angelo

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    No Salvuss, mi spiace.

    Per il momento lo sviluppo è concentrato sulle features di base, il cambio pilota non è stato ancora testato e non ho avuto modo di provarlo.

    Del resto nel recente Q&A Tim aveva detto che cambio pilota e possibilità di ricollegarsi durante la gara sarebbero state features probabilmente aggiunte in una versione successiva di rF2.

    Tra gli interni ci sono alcuni appassionati di gare di durata che spingono affinchè ISI inizi a dedicarsi al driver swap il prima possibile, però l'intenzione è di rilasciare la versione inziale di rF2 in tempi relativamente brevi e, dal mio punto di osservazione, penso proprio che ISI inizierà a pensare al cambio plota dopo il rilascio iniziale.
     
  4. Giuly Driver

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    Max ti faccio una domanda che probabilmente ti hanno già fatto... Sai se gli elementi a bordo pista (gomme, muretti e protezioni varie) saranno distruttibili? Cioè se per esempio vado a finire tra le gomme di protezione a bordo pista, queste salteranno come succede per esempio in Dirt 3 (oltre che nella realtà) o saranno degli elementi fissi come dei muri? Sarebbe bello per esempio che ci sia anche la "sfortunata" possibilità di rimanere incastrati tra le gomme di protezione dopo un impatto, come succede frequentemente nelle categorie a ruote scoperte...
    Sai qualcosa a riguardo?
     
  5. Max Angelo

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    No no, muri di gomma, balle di paglia, coni ecc potranno essere movibili e ogni materiale può avere la sua elasticità e la sua massa.
    Per esempio sbattere contro un guardrail o un muro di cemento è più duro che sbattere contro un muro di gomma inamovibile.

    Rimanere incastrati in un muro di gomma però non so se sarà possibile ...
     
  6. Giuly Driver

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    Ok grazie per la risposta Max. Già sapere che gli elementi a bordo pista siano distruggibili è importante... ;)
     
  7. Max Angelo

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    Distruggibili, no, ma gli elementi possono essere fatti in modo da essere mobili.

    Nelle piste ISI questi elementi mobili sono la minoranza ... muri di gomme "semplici" (cioè singole colonne di gomme) e balle di paglia, però per assurdo un track maker potrebbe costruire, per dire, 200 metri di muro di gomme usando diciamo 400 singole colonne, e in tal caso andandoci a sbattere ogni singola colonna verrebbe mossa in base alla forza dell'impatto e alla sua massa.
     
  8. Giuly Driver

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    Ok capito. Quindi quella è una cosa che dipende dalle singole piste... Cmq già sapere che il motore fisico/grafico supporti la feature degli elementi mobili è qualcosa...
     
  9. ~IsR~Barabba

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    Si Ottimo,mi ricordo a Portimao un paletto dopo la discesa del traguardo curva a destra che se lo centri,lui rimane immoblile bello come il sole,e tu finisci con la macchina squartata,e voli in tribuna lol
     
  10. Max Angelo

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    Si, diciamo ad onor del vero che gli elementi mobili sono già presenti in rFactor.
    Il caso più frequente è quello dei coni ... stanotte ero con un amico in pista a Long Beach 1998 e lì all'uscita della pit lane c'è una fila di coni ... questo mio amico ha fatto strike hehe, li ha buttati giù tutti.

    Le colonne di gomme invece ... a Salzburgring ci sono le gomme che dovrebbero servire come anticut nella chicane, ma dopo pochi minuti spariscono perchè sono mobili e le macchine le colpiscono, spostandole.

    Le balle di paglia invece non ricordo di averle mai viste mobili nel vecchio rFactor, mentre lo sono, per esempio, nella SPA anni '60 di rF2.

    Poi, il sistema di collisioni è migliorato decisamente e quando sbatti ti sembra di capire se il materiale è più o meno rigido, e anche il rimbalzo della macchina sembra cambiare, però, per dire, i pali non si piegano, i guardrail non si deformano e i muri di gomma veri e propri non si aprono facendo incastrare la macchina.
    Ho scritto sopra che teoricamente si potrebbero fare muri di gomma mobili fatti di singole colonne ... probabilmente, con questa soluzione, se una macchina andasse a picchiare con un angolo tale da muovere contemporaneamente una decina di colonne, i FPS ne risentirebbero.

    Il problema è che quanto avviene, anche ai lati della pista, è governato da leggi fisiche e calcolare anche questi elementi secondari sarebbe uno spreco di risorse non indifferente.
    Cioè, il giorno in cui i pali si dovessero piegare, non vorremmo degli effetti precompilati ma deformazioni realistiche ... magari il giorno in cui la massa degli utenti avrà CPU con 8 core. :)

    Pensate che già il solo modello di gomme richiede una capacità di calcolo ben superiore a quella delle gomme di rFactor e che un programmatore accorto farà in modo da lasciare sempre un margine nell'uso della CPU "fisica", perchè se la richiesta di velocità dei calcoli supera la capacità della CPU, il PC perde la simulazione real time e tutto va a catafascio.
    La CPU grafica non ha questi problemi, un programmatore può spingere i calcoli grafici a manetta, ma la CPU fisica va salvaguardata diciamo e "raffinare" troppo particolari di secondo piano andrebbe a discapito degli elementi fisici di rilievo.
     
  11. Cris_Ace

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    Tutto chiaro come al solito, e concordo anche io nel fatto che deve impegnare piu' risorse a simulare auto in PISTA piuttosto che dedicarle a quei singoli secondi (si sperano sempre pochi eheheh) quando si va a finire fuori piegando pali e guardrail;
    la cosa interessante,invece e' che,se non ho capito male la gestione dei contatti e' stata migliorata e qui volevo chiederti:
    nel primo rf una pecca che avevo notato guidando delle formula, o comunque auto a ruote scoperte,era che i contati ruota a ruota erano pressoche' inesistenti ed era difficile che 2 o piu' auto si "agganciassero";
    oppure, urtando una ruota posteriore della macchina che ci precedeva,questa poi avrebbe dovuto rompere l'ala della nostra macchina e se agganciava la nostra ruota anteriore l'auto doveva essere sbalzata in alto,ma questo non succedeva;
    e' difficile da spegare,ma iimagino che tu abbia capito a cosa mi riferisco;
    riguardo questo punto e i contatti ruota a ruota, e' gia' stato fatto qualcosa?
     
  12. Max Angelo

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    Si, in rF i punti di detenzione dei contatti tra vetture erano definiti dai feelers, immaginate come una scatola delle dimensioni della macchina.
    Per questa ragione l'area tra l'ingombro delle gomme e i fianchi del corpo vettura praticamente non esisteva, coperta dalla "scatola" dei feelers.

    In rF2 i feelers non sono più usati e i punti di detenzione seguono il vero profilo della macchina.
    Questo vuol dire che nelle vetture a ruote scoperte la gomma di una monoposto potrebbe "incastrarsi" con la gomma di un'altra.
    Non è tanto facile che avvenga ... per provare personalmente il sistema ho trovato più conveniente fare manovra all'uscita del box e fare incastrare la gomma anteriore con un palo metallico che faceva parte dell'intelaiatura del garage. :)

    Invece il discorso dei contatti tra ruote anteriori e ruote posteriori, se ho capito cosa vuoi dire, non mi torna perchè già in rFactor era possibile che la monoposto dietro urtasse quella davanti perdendo l'ala anteriore e impennandosi a causa del contatto tra la gomma anteriore e quella posteriore (in movimento a forte velocità) della macchina tamponata.

    Naturalmente una variabile, in questo caso, è data dall'impostazione dei danni della mod, cioè è necessario cha la mod consenta una forza di urto realistica affinchè contatti con velocità relative di 20 o 30 kmh possano causare la perdita dell'ala anteriore e la conseguenta impennata della macchina che tampona.

    Io non sono uno specialista di "formula" e passo molto del mio tempo di guida sulle tintop, ma ho girato a lungo con la mod F1 1991 F1SR, e devo dire che in quella mod sia la facilità di perdere l'ala anteriore sia l'effetto impennata causato da contatti tra ruota posteriore e anteriore sono, a mio parere, decisamente ben realizzati.
     
  13. Cris_Ace

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    ok per la prima parte,mentre per quello che riguarda i tamponamenti,intendevo oltre al danno dell'ala(che ovviamente e' dipendente dai danni specifici della mod) se e' previsto il decollo della vettura...
    in rf1 il massimo che puo' capitare e' di "impennare" per poi ricadere sullo stesso punto,ma se noti i vari incidenti in f1,quando c'e' un tamponamento ruota a ruota e' spesso probabile che la macchina che precede spari letteralmente in aria la macchina che segue perche' la ruota posteriore girando fa da trampolino e l'aerodinamica della macchina fa poi il resto...
    Non e' che mi interessi trasformare rf2 in flight simulator,solo che molto spesso tamponamenti del genere nella realta' portano ad incastri paurosi e ribaltamenti con conseguenti fine gara,mentre in rf1 al massimo si rompeva l'ala e la macchina ricadeva sul posto,ma nessuno si spaventava troppo dal tamponare una formula in questo modo;
    spero di essermi spiegato un pochino meglio ;)
    per estremizzare il concetto e ricordare un campione:
    http://www.youtube.com/watch?v=KXPM4dLbYTY&feature=related
     
  14. Max Angelo

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    Francamente non so come si comportano "in aria" le monoposto in rFactor2 a seguito di un contatto tra gomme.
    Dovrei provare. :)
     
  15. elwood

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    Una cosa Max, sai se il sistema di lodin-lodout di un'oggetto e' ancora vecchia maniera oppure se hanno introdotto qualcosa nel vertex shading per morphare tra un lod e un'altro (Geomorphing).
    A me basterebbe che gli oggetti, siano edifici o vetture, 'escano' di scena gradualmente, se hai presente una ghost car di Race07 capisci che intendo, vedi l'auto ghost sparire piu' si avvicina a noi, il concetto e' quello.
    Vedere popup degli oggetti e' brutto, con una transizione morbida si potrebbe far uscir di scena un'oggetto piu' a ridosso del punto di vista con tutti i vantaggi che ne conseguono, l'occhio non se ne accorgerebbe nemmeno.
     
  16. Max Angelo

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    Non so dire, mi spiace.
    Al momento direi che il sistema è il solito dei lodin lodout e francamente non ho idea se Joe ha intenzione di implementare tecnologie differenti.
     
  17. marcocale

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    Un altro paio di esempi, questa volta incruenti, di quello che intende Cris_Ace:





    Effettivamente è una situazione in cui spesso i vari simulatori vanno un po' in crisi.
    Per carità, non è che si corre per fare questi "backflip", ma è un tocco di realismo, un po' come il passo avanti che è stato fatto quando nei simulatori (i primissimi) si è passati dai testacoda "precalcolati" a quelli relisticamente simulati in funzione delle varie leggi fisiche in gioco.
     
  18. elwood

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    Grazie Max.
    Guarda il nome geomorphing sembra altisonante ma e' una tecnica di shading vecchia come mia nonna ^_^
    A memoria il GtkRadiant aveva questa feature, (Quake3, Wolfenstein, Jedi Outcast e Academy e alcuni Medal of Honor) poi Mafia, Vietcong hanno questo shader, cioe' roba vecchia, si parla del 2001, quindi e' tutta roba sicuramente ben documentata, non credo sia un casino inserirla, se riesci buttagliela li bon, non e' fondamentale ma a volte ci sarebbe molto utile. ;)
    Ah una cosa molto importante, noto che Shift II dialoga col driver (nello specifico logitech) del volante potendo impostare i gradi di rotazione da game.
    Non so dirti se era possibile farlo prima, ma e' una cosa che andrebbe approfondita un'attimo secondo me.
    L'utilita' di poter settare ogni mod con tot. ° di sterzo, tramite drivers, sarebbe di una comodita' bestiale per tutti.
    Ciao.
     
  19. Max Angelo

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    Ho dato un'occhiata a WIKI, praticamente da quanto ho capito il geomorphing non sostituisce i livelli di LoD, ma ammorbidisce, diciamo, il passaggio tra un LoD e l'altro.

    Ti dico, Joe sta ancora lavorando sugli shaders e la loro versione definitiva non è ancora disponibile.

    Prima di leggere Wiki avevo capito che il geomorhing sostituiva i LoD e, a quanto ho visto nelle piste beta, non mi sembrava il caso di rFactor2 hehe.

    Proverò ad accennare la tua richiesta, ma direi che se non ci hanno già pensato e non ci stanno lavorando, è un po' tardi ora, almeno per la versione iniziale di rF2.

    Per quanto riguarda lo sterzo, FFB e tutto quanto annesso è radicalmente cambiato dal vecchio rF ... non voglio anticipare niente, ma direi che i puristi non avranno di che lamentarsi.
     
  20. DeDios

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    :cool: non vedo l'ora!
     

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