Trier - Circus Maximus

Grazie a tutti per la fiducia (mal riposta :D) e grazie a Max per l'interessamento in merito al viewer.

Diciamo che il viewer servirà più per le mappature e impostazioni varie che per la geometria, quindi non ho fretta :)

Non sono prolifico perché è sempre meglio puntare sulla qualità ... quando vedo un track con le curve segmentate o con lo stacco netto tra una texture e l'altra, mi si accappona la pelle :D
Vedere spezzoni dell'OldRing, inseriti nel video ufficiale di rF1 degli ISI è stata una bella soddisfazione

Quello che posso dirvi è che girare tra le case di Trier (ora che ce ne sono parecchie, comprese chiese e altro) anche se solo monotexture, è libidinoso. La strada, che nei primi video sembra enorme, si restringe parecchio :D

Secondo me, la cosa più impegnativa saranno le transizioni asfalto-porfido, e a Trier ce ne sono parecchie :cool:

Appena riesco rifaccio un video aggiornato .. case tutte bianche ma che completano i bordi del tracciato
 
Per gli amanti dei tombini, senza shader (senza nulla, ovvero tutto in T1) ... per ora, basta trovare le immagini giuste :)
 
eheheh, no, nel senso che le strade di Trier hanno i tombini (con tanto di dislivello) e in posti abbastanza in traiettoria :D
 
eheheh, no, nel senso che le strade di Trier hanno i tombini (con tanto di dislivello) e in posti abbastanza in traiettoria :D

Ciao.Volevo chiederti come hai trovato il modding con rFactor 2 sia in comparazione con il vecchio titolo che in prospettiva?
E pensi veramente che con gli strumenti attuale che ISI ha messo a disposizione si potra creare dei circuiti di alta qualita?
thanks
 
Ciao.Volevo chiederti come hai trovato il modding con rFactor 2 sia in comparazione con il vecchio titolo che in prospettiva?
E pensi veramente che con gli strumenti attuale che ISI ha messo a disposizione si potra creare dei circuiti di alta qualita?
thanks
Diciamo che non ho ancora approfondito il nuovo sistema rF2, in linea di massima è simile al vecchio. Quello che ho notato è il notevole salto di qualità sulle nuove impostazioni grafiche, decisamente più potenti (ovviamente) rispetto a rF1.

Sicuramente è possibile creare tracciati di alta qualità. L'unica cosa che non mi piace molto, forse perché non ho ancora approfondito l'argomento, è il sistema di transizione tra le texture di un oggetto e l'altro
Esempio : collegamento texture dell'oggetto asfalto con texture dell'oggetto erba o terra del bordo pista.
Con il vecchio si creavano poligoni sovrapposti sulla congiunzione dell'oggetto asfalto e dell'oggetto erba o terra.
Poi si creava una texture con livelli di trasparenza da applicare ai poligoni sovrapposti e, secondo me, si aveva un "passaggio", asfalto/erba o terra, più preciso e più gestibile.

Questi sono vecchi test fatti al tempo del OLDRing ... e parliamo di 5 anni fa ...


Ora con il nuovo sistema, da quello che ho potuto vedere sui nuovi tracciati, mi sembra che questa transizione sia meno precisa e di conseguenza meno reale, ovvero effetto cartoons (sarà colpa delle textures ?) ... ma spero vivamente di sbagliarmi :)
Questa è solo la mia impressione.

Una cosa che sinceramente non mi piace molto (diciamo che non mi è mai piaciuto visto che è rimasto uguale a rF1) è il sistema di gestione delle telecamere, infatti per le telecamere dell'OLDRing mi ero appoggiato al mago delle telecamere, il mitico Thorsten Rueter !

Spero vivamente che Max smentisca le mie impressioni e che mi dica di studiare meglio :D
 
Gundam, per me quello che dici è arabo! :)

Seriamente, se hai dei dubbi su come fare delle buone transizioni potresti aprire un thread nel forum internazionale.

http://isiforums.net/f/forumdisplay.php/44-Track-Modding

Diciamo, l'artista ISI specializzato nel 2D legge l'italiano e potrei linkargli il tuo post in questo thread, ma una discussione "internazionale" potrebbe essere utile a molti più utenti, e molti più utenti potrebbero intervenire dicendo come fanno loro!
 
Gundam, per me quello che dici è arabo! :)

Seriamente, se hai dei dubbi su come fare delle buone transizioni potresti aprire un thread nel forum internazionale.

http://isiforums.net/f/forumdisplay.php/44-Track-Modding

Diciamo, l'artista ISI specializzato nel 2D legge l'italiano e potrei linkargli il tuo post in questo thread, ma una discussione "internazionale" potrebbe essere utile a molti più utenti, e molti più utenti potrebbero intervenire dicendo come fanno loro!

Una domandina già che siamo in tema, com'è possibile curare e mettere a punto su rFactor 2 la parte inerente l'AIW dei circuiti, i settori, posizioni in griglia?
 
Gundam, per me quello che dici è arabo! :)

Seriamente, se hai dei dubbi su come fare delle buone transizioni potresti aprire un thread nel forum internazionale.

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Diciamo, l'artista ISI specializzato nel 2D legge l'italiano e potrei linkargli il tuo post in questo thread, ma una discussione "internazionale" potrebbe essere utile a molti più utenti, e molti più utenti potrebbero intervenire dicendo come fanno loro!
No no Max, non mi sono spiegato io :D
Non è un dubbio, è una mia modesta impressione. E' un'impressione che ho avuto guardando i tracciati fatti con il nuovo metodo.
Con il nuovo metodo hai la possibilità di sfruttare meglio la grafica, hai ottime soluzioni in più rispetto a prima. Visto che sono un "patito" per le transizioni (odio gli stacchi netti tra le texture), è stata la prima cosa che ho controllato.

Sulla documentazione, in merito alle transizioni, c'è scritto che è consigliato usare il nuovo metodo, senza creare ulteriori poligoni come si faceva con il vecchio, tutto qui :D

@Villengel
AIW, posizioni in griglia e pit le metti a posto entrando in developer mode. C'è il menu relativo al posizionamento pit e griglia, alla registrazione dellla traiettoria per l'AIW etc ect ... è comodo e intuitivo visto che fai tutto in car :D
I settori, invece, devi crearli nel 3d, posizionando dei poligoni sul tracciato (generalmente sono rettangoli che funzionano come porte/check point) e che hanno una specifica nomenclatura (xSector1, xSector2, xFinish etc etc ...)
 
Sì, diciamo che i settori ecc. già con i ragazzi con cui lavoro, abbiamo conoscenza, ovviamente in campo rFactor. Su rFactor 2 il primo passo per una conversione decente, ovviamente passa da AIW ecc, poi dulcis in fundo mancherebbero le nuove features, RealRoad, pioggia e condizioni varie, quello sarà un grattacapo bello e buono, intanto è un punto di partenza.
 
Fatto ... visto lo stato attuale, non so quanto possa interessare, comunque ora c'è anche nel forum internazionale :cool:
 
Siamo a quota 125 edifici ... ancora una quarantina e poi è finito il modello 3d degli edifici :)

Appena posizionati tutti gli edifici, rifaccio completamente la parte calpestabile perché ho notato che alcune altimetrie non mi soddisfano. Diciamo che la parte calpestabile, una volta posizionato lo scenario, è la cosa più veloce, quindi, vale la pena rifarla tutta :cool:
 
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