rF2.... a che punto siamo?

Discussion in 'rFactor 2 General discussion (Discussioni)' started by Alek, Oct 6, 2010.

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  1. Stefano Schivari

    Stefano Schivari Registered

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    più che rimuovere conviene rimuovere i link e scrivere una bella ramanzina...
     
  2. DeDios

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    Sono pienamente d'accordo; sul discorso legalità la community DEVE (a mio parere) promuovere e utilizzare i mod legali.
     
  3. Joseki

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    Ecco, questa cosa delle MOD illegali non l'ho mai capita, perchè una MOD sarebbe illegale? :confused:
     
  4. Max Angelo

    Max Angelo Registered

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    Si, effettivamente il termine "legale" non piace tanto nemmeno a me, ma è sintetico e ormai è la diventata la parola per definire

    1) mod con contenuti presi, senza permesso, da altre mod. In questo caso si infrange la proprietà intellettuale degli autori.

    2) mod con contenuti presi, senza permesso o senza misure di salvaguardia "concordate" con la software house (come per esempio il CD check), da altri produttori.
    In questo caso si infrange il copyright e, teoricamente, chi converte senza permesso potrebbe finire in tribunale.
     
  5. Stefano Schivari

    Stefano Schivari Registered

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    la openbeta sarà da subito moddabile? cioè prima della relase definitiva sarà possibile vedere qualche conversione o mod?
     
  6. Max Angelo

    Max Angelo Registered

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    La open beta sarà pubblicata principalmente per i modders, così che possano dare feedback ad ISI sul sistema di rF2, che è differente rispetto a quello di rFactor.

    L'augurio è quindi che i modders si mettano subito all'opera, sia per aiutare ISI nel mettere a punto il sistema di modding, sia per iniziare a pubblicare i primi lavori di conversione.

    Chiaramente nessuno può garantire i rilasci, ma insomma qualche conversione potremmo vederla già nel periodo di beta testing.
     
  7. pierluigi

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    Max grazie,anche da parte mia, per le info.
    proprio a proposito di mod e modders sai se con RF2 ci sarà un'assistenza più consistente da parte degli ISI?
    magari con dei tools meno spartani e sopratutto con delle spiegazioni dei valori modificabili più chiare?
    Col 1° alle difficoltà "normali" di costruire un modello e di reperire i dati da simulare si aggiungevano quelle
    di interpretare come rf lavorava costringendo a fare del reverse engenering da altri mod o a sfruttare la buona volontà
    di qualcuno che elargiva spiegazioni, dava consigli o integrava con propri tools .
    Alla fine un lavoro molto empirico che facilmente portava a risultati mediocri o parziali.
    Visto che rf conta molto sui modders un'assistenza più concreta e al livello della qualità del prodotto sarebbe auspicabile.
    Con tutti i nuovi parametri che ci saranno mi immagino solo per simulare un comportamento corretto di una gomma
    quanti valori ci saranno in gioco e quanto saranno comprensibili aprendo il file tire.ini.
    tnx :D
     
  8. Max Angelo

    Max Angelo Registered

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    Dunque, la open beta avrà i tools necessari (plugin per alcune versioni di Max, il mas editor, la modalità Dev implementata e funzionante).

    Per la documentazione e il supporto, ISI sta realizzanfo dei tutorial (alcuni sono già pronti).

    La wiki di rFactor2 immagino verrà aperta in concomitanza con l'uscita della beta e penso, ma non sono certo, che i tutorial ISI saranno inseriti proprio nella wiki, che sarà aperta a modificazioni e aggiunte da parte della comunità.

    Ci sarà poi una sezione, nel forum internazionale, dedicata alla open beta ... ISI presterà attenzione e offrirà supporto, soprattutto all'inizio, prevalentemente ai modders perchè il rilascio serve principalmente a loro (e a ISI, che potrà sistemare/aggiungere/modificare le features dedicate al modding).

    Per quanto riguarda le gomme, ISI potrà spiegare le linee dei files e in alcuni casi offrire modelli realizzati grazie a dati ottenuti dalle case, ma immagino che per arrivare ad una completa maturazione ci vorrà del tempo, con un percorso simile a quello che ha avuto rF: all'inizio i parametri ISI faranno scuola, poi via via che i "fisici gommisti" scopriranno nuove cose, il sapere complessivo andrà ad allargarsi permettendo di ottenere comportamenti sempre più soddisfacenti per ogni tipologia di gomma.
    In rF2 si potrà spaziare da monoposto a GT a TC a stradali a prototipi ecc ecc, ogniuno di questi moderni o storici ... insomma una grande varietà di modelli e di comportamenti delle gomme
    La sperimentazione e la condivisione di esperienza giocheranno, a mio parere, un ruolo importante ... un po' come è avvenuto con rF.
     
  9. benvelor

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    una domanda: come siamo messi con l'offline? E' possibile correre contro la IA senza che ti venga addosso o che tamponi la SC..?
    Sono stati fatti passi avanti in tal senso?
     
  10. Max Angelo

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    L'AI è migliorata rispetto a rF, non solo si comporta bene (diciamo abbastanza bene, cmq molto meglio che in rF), ma è anche più veloce e, nelle mod a punto (quelle della open beta) rappresenta una sfida decisamente impegnativa.

    Sarà molto importante seguire il livello di aggressività consigliato, già impostato in ogni mod e generalmente piuttosto basso, per ottenere il comportamento più verosimile.

    Batterla al 100% di velocità sarà un'impresa che riuscirà a pochi.
     
  11. benvelor

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    perfetto! Grazie mille, avendo poco tempo per me l'offline è importantissimo
    mi ricordo che in rF dovevo disattivare la SC e soprattutto creare campionati ad una gara alla volta e impostare il livello di velocità per avere una sfida credibile
    Aspetterò con ansia la F3 Euroseries, la mia mod preferita! ^__^
     
  12. ascoliracer

    ascoliracer Registered

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    Interessante... :)
     
  13. Max Angelo

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    Ad onor del vero nelle serie ISI di rF l'AI non è malaccio, a parte forse la BMW Sauber su alcune piste, ma effettivamente penso siano in pochi a correre offline con le serie ISI in rF. :)

    Voglio dire, resta da vedere come l'AI si comporterà nelle mod addon. Proprio nelle ore scorse, un utente non italiano ha scritto qui
    http://isiforums.net/f/showthread.p...n-Starting-Point?p=18487&viewfull=1#post18487

    che le linee nell'hdv dedicate alla AI, accoppiate all'AIW delle piste, fanno spesso la differenza tra una discreta e una scadente AI.

    In rF non sono molte le mod con un buon supporto offline.
    In rF2 vedo molta attenzione e cura nel tentativo di programmare una AI che possa rappresentare una buona sfida, ma francamente non so se i miglioramenti si possono considerare "a prescindere" o se invece sarà sempre necessario un tuning da parte dei modders.
     
  14. benvelor

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    beh, avere una IA credibile è già tanto: capisco che su alcune piste magari ci siano imperfezioni sulla traiettoria ottimale, o su un punto di frenata, ma in rF la cosa clamorosa erano i tamponamenti alla SC, che con le piste c'entra poco, secondo me... poi la totale indifferenza dell'avversario da parte della IA, fosse umano o no, andavano a diritto senza preoccuparsi se chi c'era davanti frenava prima (o dopo) o se impostava traiettorie difensive (che non c'erano...) o il comportamento con le bandiere blu, ignorate bellamente.
    Come paragone tengo sempre Gp4 di Crammond, secondo me ancora insuperato: mi chiedo se dopo 10 anni di sviluppo tecnologico e soprattutto crescita esponenziale di capacità di calcolo, sia difficile crearne una uguale...
    e non mi riferisco solo a rF o rF2
     
  15. ascoliracer

    ascoliracer Registered

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    Max è vero,ci sono alcune mods che hanno delle AI penose...
     
  16. Salvuss

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    Quotone! In abbinamento all'incredibile gestione delle condizioni di bagnato/asciutto, l'aspetto dell'IA in GP4 è sicuramente uno dei motivi per cui quel gran gioco è passato alla storia
     
  17. Max Angelo

    Max Angelo Registered

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    Beh, togli l'AI a un gioco di corse esclusivamente offline e non resta niente. :)

    Anche, se rF o rF2 avessero una sola serie (per esempio la F1 come GP4) assegnare alla AI un comportamento convincente sarebbe molto più facile!

    Parte della difficoltà di avere una buona AI "globale" in rF e forse in rF2, sta nella nella grande varietà del parco macchine (sempre aggiornato a causa di mod di nuova uscita) e nella differenza esagerata di prestazioni tra le macchine delle mod multi classe ... per fare un esmpio, stanotte online mi sono trovato a guidare con l'Alfa GTA (1600cc) contro una GT40 (7000cc) e non è stato affatto facile ... certe condizioni sono complesse anche per gli esseri umani, si può capire che l'AI possa avere delle difficoltà in queste occasioni. :)
     
  18. benvelor

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    s', max, quello che dici è giusto: il fatto è che anche per Gp4 esistono mod che modificano la fisica del gioco, penso ai vari anni di F1, ma anche alla F.renault o il DTM. Non sono un programmatore, anzi sono agli antipodi, ma le routine di IA non dovrebbere/potrebbero essere comuni? Cioè, io dico alla IA di comportarsi in un certo modo in determinate condizioni, tipo SC, bandiere blu, attacco e difesa...
    poi capisco bene che rF2 nasce come gioco principalmente online, ma pensate ai poverini come me che lavorano tutto il giorno e non hanno tempo per correre online se non saltuariamente! ^__^
     
  19. Cris_Ace

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    Io mi accontenterei che l'AI riesca a "vedermi" in pista...
    effettivamente l'AI non era malvagia nemmeno in rF1,ma il difetto piu' grande che aveva,anche con i mod originali o con AIW dedicate,era appunto che noi eravamo spesso invisibili in pista e anche con "aggressivita'" ai livelli minimi erano frequenti i tamponamenti IA-umano;
    invece se ci limitavamo a veder girare l'IA devo dire che si comportavano in maniera abbastanza credibile,con soprassi,errori e anche qualche incidente,ma tutto era abbastanza realistico secondo me;
    una domanda per Max invece:
    visto che in rf1 era noto un bug che rendeva le auto nettamente piu' veloci in qualifica che in gara a parita' di difficolta',con race 07 e tutti i vari cloni di rF i simbin avevano inserito un parametro sia per la velocita' in qualifica che quella in gara,sapresti per caso dirci se questo e' stato corretto e se hanno mantenuto l'idea dei simbin anche qui?
    Mi pareva di aver capito che sara' possibile simulare anche i comportamenti tipici di ogni vettura pilota per pilota e quindi spero proprio che sia anche possibile definire con i tempi in qualifica e gara se un AI e' un pilota "da tempone" oppure un ragioniere in gara;
    oltre al fatto che si potrebbe definire con maggior precisione di quanto venno aggiustati i tempi tra le due sessioni mod per mod (esempio una f1 '80 magari aveva anche 3 o 4 secondi tra qualifica e gara,mentre nella f1 moderna questo e' piu' limitato)
    spero di essermi spiegato decentemente,ciaooo
     
  20. Max Angelo

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    Le bandiere blu sono effettivamente un problema globale in rF, cioè nessuna mod e nessuna serie rilasciata da ISI ha l'AI capace di comprendere le regole sulle bandiere.
    In rF2, al contrario, "dovrebbero" essere comprese sia le blu sia le gialle, ma la mia affermazione va presa con il beneficio dell'inventario, perchè si basa su quanto ho letto ma non su test specifici che ho fatto personalmente.

    SC e "attacco/difesa" ho invece l'impressione che, in rF, siano problemi locali di alcune mod.
    Per dire il vero corro di rado offline con rF, ma non ricordo particolari problemi con la SC (nella WSC e nella Historic GTTC, che sono le mod usate offline e che hanno altri problemi di AI), mentre attacco e difesa ho notato che cambiano a seconda delle mod.

    Cmq, in rF2 la AI è migliorata, come ho scritto ieri, e il lavoro di programmazione AI prosegue e contnuerà a proseguire nel tempo.
    Se questo sarà sufficiente ad avere una AI "globale" di buona qualità, anzichè solo nelle mod ISI, francamente non lo so
     
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