Stato attuale delle piste di rFactor2

Discussion in 'rFactor 2 General discussion (Discussioni)' started by Max Angelo, Oct 6, 2010.

  1. Max Angelo

    Max Angelo Registered

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    Traduco, per chi non ha confidenza con l'inglese, il post che Scott Juliano ha scritto ieri sullo stato attuale delle piste che saranno presenti in rFactor2

    http://isiforums.net/f/showthread.php/83-rFactor-2-Track-Progress

    ----------------

    Ciao a tutti, mi prendo pochi minuti per informarvi sullo stato attuale delle piste che saranno/dovrebbero essere/potrebbero essere incluse in rF2.

    A parte le ultime due, le piste hanno passato il secondo livello di controllo artistico.
    Lo scopo di questa operazione è quello di portarle tutte allo stesso livello di qualità visiva. Di solito durante la fase di sviluppo accade di imparare e perfezionare procedure e tecniche, così che le piste ultime nate appaiono più belle delle prime.
    Ovviamente non intendiamo pubblicare piste con questa differenza di qualità grafica, per cui ci prendiamo il tempo per portare la resa visiva al livello delle ultime creazioni.

    Quando tutte le piste saranno pareggiate nella grafica, entreranno nell'ultima fase prima del beta testing. Questo servirà per fare si che le nuove caratteristiche e i nuovi elementi presenti in rF2 siano perfezionati, e che ogni problema minore venga risolto ... stiamo parlando, per ogni pista, di un lavoro di giorni, non di settimane.

    Ancora, una volta che questo lavoro sarà completato, in base alla data di rilascio di rFactor2 che Gjon deciderà, potremmo anche aggiungere una ulteriore pista alla lista finale.

    Infine, nel tipico stile ISI, abbiamo delle piste che saranno rilasciate progressivamente dopo la pubblicazione di rFactor2, giusto per tenervi impegnati nel tempo ...

    Questo è lo stato attuale delle piste e cosa, genericamente, avremo da fare in futuro.
    Luc Van Camp (SLN) e io abbiamo ancora un sacco di lavoro, ma stiamo iniziando a vedere la luce alla fine del tunnel. Tornate a visitarci, quando ne avremo la possibilità tenteremo di tenervi informati sul lavoro,

    ---------------

    Grazie a Scott, gentile e disponibile come sempre, per le informazioni che ha scritto! :)
     
  2. carruba74

    carruba74 Registered

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    cosa molto interessante... già per esempio si capisce che le piste da subito disponibili non saranno 1, o 2, ma molto probabilmente ci sarà qualcosa in più... ed è una cosa molto positiva in quanto fin da subito, chi organizza eventi con rfactor e lo farà con rfactor2, si troverà una discreta scelta di cose da fare.

    poi ho letto anche di una lista di auto disponibili, tra cui alcune molto interessanti... la fase iniziale di rfactor 2, a me sembra, sarà molto interessante, dato che ci sarà già del materiale da mettere in pista e valutare per bene le potenzialità e le caratteristiche della nuova release.

    siam tutti fiduciosi.. speriamo ci siano delle belle novità al più presto.

    ciauzz e sempre giu di gass
     
  3. Riccardino

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    Grazie mille Max, e anche a Scott, direi :D
     
  4. Max Angelo

    Max Angelo Registered

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    Scott ha dato qualche informazione in più nelle scorse ore.

    Qui
    http://isiforums.net/f/showthread.p...ctor-2-(literally)?p=2638&viewfull=1#post2638

    Scott parla di test sul pubblico e i commissari in 3d.
    Se sarà possibile implementare il pubblico in 3d (e quindi animato) nella versione iniziale di rF2 bene, in caso contrario sarà una delle prime cose di cui si occuperà in modo da inserire la feature nelle versioni successive al rilascio.

    Ci saranno di certo invece, già nella prima release di rFactor2, esempi di commissari in 3d (e animali) in modo da far vedere ai track makers come realizzare le animazioni.

    Qui invece
    http://isiforums.net/f/showthread.php/83-rFactor-2-Track-Progress?p=2671&viewfull=1#post2671

    Scott dice che è rimasta solo una pista da rifinire, in modo da renderla graficamente alla pari con le ultime create.
    Dice inoltre che si è presentata l'opportunità di avere la licenza per una nuova pista da inserire in rF2.
    Non è detto che il tempo necessario per definire i dettagli di questa licenza rendano possibile l'inserimento di questa nuova pista già nella prima release, ma è ragionevole pensare che la licenza andrà in porto e che la pista verrà rilasciata successivamente, come per esempio ISI rilasciò Lienz e le piste di F1.

    Per finire, Scott dice che è intenzione di Gjon Camaj rilasciare la versione iniziale di rF2 con una "fisica da sterrato" all'altezza.
    Questo rende probabile la creazione di una ulteriore pista sterrata o nella prima release o in una delle successive.
    La caratteristica delle piste dinamiche dovrebbe rendere possibile una buona implementazione dello sterrato, anche se ancora è da completare la scrittura delle linee di editazione nel file gdb in modo da rendere possibile e credibile il comportamento sullo sterrato.
     
  5. cvilla

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    Sempre più interessante!
    Grazie Max, grazie ISI...
     
  6. carruba74

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    ottime news... grazie Max.

    ciauzz
     
  7. Rik

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    I rally, che passione! Spero tanto anche in questo aspetto con un freno a mano modulabile. Grazie.
     
  8. Max Angelo

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    Stavo dimenticando un'informazione di Scott postata qualche giorno fa
    http://isiforums.net/f/showthread.p...Camaj-on-rFactor-2?p=1643&viewfull=1#post1643

    Dice che ha passato un sacco di tempo per modellare fisicamente i bumps (le asperità) nella superficie stradale di ogni pista.
    Cioè le asperità, piccole grandi, nelle piste ISI di rFactor2 saranno modellate fisicamente, senza più usare le opzioni fittizie generate nel file tdf.

    OT con il topic sullo stato di svuluppo delle piste, nello stesso post Scott dice che ISI sta testando il rejoin dei piloti in gara, opzione che in rF non era presente.
     
  9. cvilla

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    Domanda insana: partendo dal presupposto logico che i bump modellati fisicamente saranno presenti solo nelle piste ufficiali ISI, è davvero impossibile dare ai track makers il "permesso" di usare delle "basi", dei "pezzi" di piste ISI da "montare", un pò come le piste della Polistil ( LOL). L'idea sarebbe quella di creare un "data base" con: rettilineo 1 ( con determinate caratteristiche), rettilineo 2 ( con altre carattersistiche), curva 90 gradi, curva 45 gradi eccetera...
    Una sorta di map editor, partendo dalla qualità del materiale ISI standard...
    Ma probabilmente dovrei solo cambiare pusher...abbiate pietà...
     
  10. Max Angelo

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    Hehe, fallo conoscere anche a me invece di cambiarlo :p

    Seriamente, non ti so dire se la cosa sarebbe possibile, perchè non ho idea di come funzioni 3DMax.

    Cmq certo, Scott parlava delle sue realizzazioni, ed è da vedere se la modellazione fisica dei bump diventerà la tecnica standard oppure no.
    Immagino, senza sapere un'acca di modellazione 3d, che le zone della pista con asperità varie dovranno essere ad alta densità di poligoni.
    Se Scott sta usando questa tecnica, e se è vera la mia supposizione, vuol dire che rF2 potrà gestire molti più poligoni del predecessore, quindi perchè non pensare che altri track makers seguiranno l'esempio? ... almeno tra coloro che useranno 3DMax come software di base.
     
  11. cvilla

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    Contaci!

    Sono convinto che un conto sia seguire l'esempio e un altro il riuscirci...
    Con la mia GREAT(!) idea sarebbe facile anche per un bambino dell'asilo fare ( non farsi) le piste...
     
  12. Max Angelo

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    Secondo me chi crea le piste usando 3dMax, una grande minoranza da che Bob Track Builder ha inserito l'opzione di esportare nel formato ISI, saprebbe benissimo come fare.

    Tra l'altro Scott diceva che il FFB da sensazioni molto migliori con questi bump modellati, per cui i track makers "seri" (ma quelli che usano 3DMax sono tutti seri, direi ...seri nel senso di buoni artisti e buoni conoscitori di 3DMax) potrebbero essere invogliati proprio dal risultato pratico, cioè il FFB che reagisce meglio.

    Come mia opinione strettamente personale, cmq, non sono tanto sicuro che facilitare la creazione delle piste in questo modo sarebbe un vantaggio, per varie ragioni.

    Del resto ISI supporterà i track makers con i plugin per Max e con guide che Scott realizzerà (speriamo lo faccia davvero hehe) ... cioè mi sembra di capire che ISI intende favorire il modding di qualità, dando strumenti a chi ha la capacità di realizzare opere create con software di livello professionale, in grado di rendere giustizia al loro motore grafico.

    Per le semplificazioni (sia nella creazione delle piste sia nelle conversioni) ci sono già geni come David Noonan e Piddy, che hanno creato software utilissimi e molto usati.
     
  13. Maki

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    Ma in questo modo non si rischierebbe di avere una miriade di piste?
    Magari inutilizate,o utilizzate solo dai creatori.....
     
  14. Max Angelo

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    Nuovo update da parte di Scott Juliano, principalmente sullo stato delle piste, ma anche con accenni ad altri argomenti.

    http://isiforums.net/f/showthread.php/83-rFactor-2-Track-Progress?p=4030&viewfull=1#post4030

    Sintetizzando in italiano, Scott dice:

    Abbiamo concluso il secondo passaggio di sviluppo artistico sulle piste e abbiamo iniziato il terzo passaggio, che riguarda textures con maggiore definizione dove ha senso farlo, e stiamo aggiungendo particolari di arte grafica che arricchiscono .
    Capite, desideriamo avere buoni FPS con molte macchine in pista in una varietà di PC e, anche usando le varie impostazioni grafiche che saranno disponibili, si tratta sempre di un dare/avere.

    Ho anche terminato di rilavorare tutti gli effetti visuali che riguardano le reazioni vettura/terreno.
    Le nostre particelle in rF non erano poi male, ma non erano nemmeno una gran cosa. Bene, sono lieto di poter dire che ora sono molto migliorate. I programmatori hanno aggiunto alcuni elementi così posso ora controllare meglio le particelle.
    Adesso possiamo avere frammenti di cemento che saltano e ricascano a terra, come anche erba e zolle che volano e ricascano sul terreno quando si va fuori pista. Le fumate delle gomme sono state rilavorate, così come lo sporco e le fumate del motore.
    Anche il fuoco è stato sensibilmente migliorato.

    Ho anche creato particelle per una nuova feature che spero verrà implementata prima del rilascio. Se non sarà possibile, saranno pubblicate (nuova feature e relative particelle) in uno dei rilasci successivi.

    Ho anche concluso il primo passaggio di animazioni nella pit lane in una pista. Queste includono alcuni tizi che parlano e persone che siedono nelle stazioni di telemetria facendo il loro lavoro. Non ci sarà interazione tra questi elementi animati e le vetture, servono solo per dare un po' di vita alla zona dei pits.
    Questo primo passaggio ha contribuito a modificare il look ambientale della pit lane: non è più una landa deserta come in rF.
    Chiaramente non possiamo realizzare centinaia di personaggi animati nella zona box (il sim andrebbe a 5fps), ma è cmq decisamente meglio che non avere animazioni affatto.

    Luc sta lavorando su una pista di rF che verrà inclusa in rF2 per quella che definiamo la sezione "mod" (maggiori dettagli in seguito). Il senso di questa pista è dare un'idea su come qualsiasi pista di rF potrà apparire in rF2 con il lavoro minimo necessario per farla girare su rF2. Luc sta anche scrivendo una documentazione sulle procedure necessarie alla conversione (che poi espanderemo per i track maker dopo il rilascio di rF2).
    L'idea è quella di far comprendere a tutti che saranno necessarie alcune procedure per convertire una pista, mentre per aggiungere le nuove features di rF2 ci vorrà un po' di lavoro in più, niente cmq di troppo difficile.

    Il lavoro sul post FX sta procedendo e mi auguro che nei prossimi giorni sia possibile mostrarvi degli shot WIP.

    Abbiamo parlato con Gjon di aggiungere un'altra pista storica, possibilmente per il rilascio iniziale.
    E' un obiettivo ragionevole visto il tempo che ci vorrà prima della pubblicazione di rF2, ma non è una pista da prendere alla leggera, dal punto di vista artistico.
    Non voglio anticipare di quale pista si tratta e, nel caso non fosse pronta per il rilascio iniziale del sim, sarà pubblicata successivamente.

    Voglio aggiungere un'ultima cosa. Il programmatore dalla AI sta lavorando molto e, sebbene non sia ancora come la vogliamo, posso dire con onestà che correre contro la AI è già adesso divertente, cosa che non avrei potuto dire di rF.
    La AI rappresenta una sfida, sono molto più intelligenti nel capire chi c'è intorno a loro.
    Di nuovo, c'è ancora tanto da lavorare sulla AI, ma già adesso la differenza con la AI di rF è come tra il giorno e la notte.
     
  15. carruba74

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    Grandioso!!!!:cool::cool:

    ciauzz
     
  16. cvilla

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    Bellobellobello!
     
  17. MMartin

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    :cool::cool::cool:

    ben ben!
     
  18. Lucignolo

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    Ottime notizie, esclusa una delle ultime frasi :D
     
  19. Simone

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    Ottimo...
     
  20. Max Angelo

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    Alla domanda di un utente, che chiedeva se le tute delle crew potevano avere colori personalizzati,

    http://isiforums.net/f/showthread.php/83-rFactor-2-Track-Progress?p=4108&viewfull=1#post4108

    Scott ha risposto che sarà possibile linkare ogni crew ad uno specifico garage quindi, si, sarà possibile avere le tute con i colori specifici di ogni team.
    Il materiale default ISI (vetture e piste) probabilmente non avrà meccanici "personalizzati nei colori", ma i modder potranno certamente.

    Inoltre Scott dice qui

    http://isiforums.net/f/showthread.php/83-rFactor-2-Track-Progress?p=4090&viewfull=1#post4090

    che prossimamente verrà pubblicata una lista di Q/A (domande e risposte) che riguarderà il game play (ovvero argomenti relativi a rF2, piste a parte).
     

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