Come funziona l'update di una mod

Discussion in 'rFactor 2 General discussion (Discussioni)' started by Frenz75, Dec 31, 2015.

  1. Slow Motion

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    Comunque mi sto documentando sull'argomento e spero di poter dare chiarimenti appena possibile.
     
  2. LjTiger69

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    Il modo di procedere per realizzare un aggiornamento è un mix tra il creare una mod nuova e una vmod. In pratica nel tuo aggiornamento includi fisicamente tutto quello che hai modificato e il resto lo includi come vmod. I componenti che non sono stati modificati li selezioni ma non metti il segno di spunta a fianco di essi.

    La procedura passo per passo al momento non la ricordo perchè è da diverso tempo che non smanetto su rF2.

    Ma uno dei motivi per cui l'ho quasi abbandonato è proprio questo meccanismo cervellotico della creazione delle mod.
     
    Last edited by a moderator: Jan 7, 2016
  3. Frenz75

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    Se creo un rfcmp dei soli files modificati, quindi alcuni *.dds, *.cam e *.veh, alla creazione della vmod alla versione "update" nella finestra dei teams non c'è niente, come se non avessi selezionato nessun component.
    Non vorrei che non funziona perchè i files originari di queste vetture siano tutte in un unica cartella (dds, gmt, wav, hdv, veh, cam, ecc...) e raggruppati tutti in un unico rfcmp.
    Dovrei provare a suddividerli in diversi rfcmp in modo da "catalogarli". Alla fine era meglio ricreare una nuova vmod da zero :(
     
  4. Slow Motion

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    Sto raccogliendo informazioni devo dire anche un po' contrastanti... devo fare alcune prove per avere le idee più chiare, comunque si Frenz... il sistema più sbrigativo e sicuro è quello di uploadare il mod (rfcmp) ogni volta da zero. E' una cosa che a me personalmente fa perdere ore ed ore di tempo... le connessioni in Italia sono quello che sono, ma la maggior parte dei pareri è quella di fare così.
    Ovviamente una buona struttura, per pista od auto che sia è quella di suddividere (ad esempio per un'auto):
    - file della fisica (hdv, gen, ini, sfx, tbc, tgm, ...) = 1 file mas chiamato main oppure car
    - file della grafica (gmt, dds, tga, ...) = 1 file mas chiamato maps
    - file del sound = 1 file mas chiamato sounds
    - file delle skin e veicoli (veh, dds, icone...) = 1 file mas chiamato teams
    - file extra in caso ci siano (ad esempio per i pitworkers...) = 1 file mas chiamato xxx

    Così, al momento che si vada ad usare il sistema upgrade che so, per sostituire 1 file TGM delle gomme, il solo mas che cambia è quello "car o main" (vedi sopra) ed è comunque un file mas molto leggero...
     
  5. LjTiger69

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    Ho riprovato a fare un upgrade di una mod che avevo fatto tempo fa quando si era alla build 300 o giu di li e non ci sono riuscito!

    @Frenz75.
    L'upgrade non devi farlo a partire dall' rfcmp finale ma dai sorgenti. Procedi come per creare una nuova mod, ma selezioni il file rfm gia installato. Aggiungi i componenti non aggiornati come "virtuali" e includi quelli che sono stati aggiornati.
    Questa dovrebbe essere la procedura, ma a me probabilmente l'upgrade non ha funzionato perchè la mod l'ho fatta molto tempo fa e nel frattempo ho formattato il pc. Durante la procedura di creazione della mod vengono creati dei file intermedi che con la formattazione sono andati persi. Almeno credo che sia questo il problema.
    Oppure è che bisogna prima generare un codice della mod e autorizzarlo e forse l'udate si può fare solo dopo che si è fatto ciò.

    Comunque sia, ho visto che nemmeno ISI utilizza gli upate delle mod, ma per ogni pista o vettura pubblica una nuova versione. Ne deduco che questo sistema non funzioni ancora bene, altrimenti sarebbero i primi ad usarlo.
     
  6. Frenz75

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    Ti ringrazio per l'aiuto, ma cosiderando il tempo che ci sto perdendo per capirci qualcosa, mi sa che faccio meglio e prima a rifare la vmod per intero.
    E' davvero troppo macchinoso questo sistema, quindi aspetto se ISI farà qualcosa altrimenti lascio perdere gli update.
     

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