Virtual Mods: bug e considerazioni

Discussion in 'rFactor 2 General discussion (Discussioni)' started by Mauro, Apr 17, 2012.

  1. Mauro

    Mauro Registered

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    pare abbiano scoperto da cosa dipende il messaggio missmatch quando si entra in un server VMod senza prima aver selezionato il VMod offline http://isiforums.net/f/showthread.php/4739-1960s-World-Class-Racing-All-Tracks-vMod/page3

    è un problema di lunghezza caratteri (sembra il nome del mod non deve avere + di 19 caratteri).

    Max, dici che è una variabile che gli ISI possono aumentare nei futuri update?
    (o conviene che prossimamente rinomini il mod con un nome + corto?)
     
  2. Max Angelo

    Max Angelo Registered

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    Beh, MJP è un utente molto esperto e capace, le sue osservazioni sono sicuramente da prendere in considerazione, ma, se capisco bene cosa dice, ci deve essere dell'altro perchè afferma che la mod F1Elites 1960's all tracks funziona senza doverla preselezionare offline, nonostante abbia 20 caratteri.

    Chiaro, se i tester aiutano nel tracciare la causa del problema fanno qualcosa di molto utile e apprezzato da ISI.

    In pratica, in mancanza di patterns chiari e riproducibili al 100%, una strada percorribile per contribuire allo sviluppo è "andare per tentativi logici" in modo da eliminare via via le varie possibilità scatenanti.

    Nel vostro caso, se volete aiutare, il primo tentativo potrebbe essere quello di rinominare la mod utilizzando 18 caratteri o meno ... a mio parere sarebbe prematuro ora come ora ripubblicare la mod rinominata, ma sarebbe apprezzato se pochi di voi volessero fare una sorta di test interno con la mod limitata a 18 caratteri o meno.

    Se il risultato fosse positivo, questo potrebbe andare a indirizzare la causa e voi potreste ripubblicare la mod "fixata".

    Se il bug fosse proprio nel numero dei caratteri del nome, sarà mia cura fare presente a ISI il problema.
    Senza aver parlato con Gjon ho decisamente l'impressione che un limite dei caratteri sarebbe una dimenticanza, e che prima o poi (durante il priodo di beta) questo limite verrebbe rimosso.

    Ma, il fatto che la F1Elites all tracks funzioni come previsto (senza dover passare dall'offline per selezionare la mod) rende necessario fare ulteriori prove per comprendere completamente la causa.

    Se volete aiutare, con un test interno alla vostra comunità limitato a pochi volontari, sarebbe la conferma di una perfetta comprensione del significato più alto di "beta testing" e un contributo importante e apprezzato.

    Nel caso, riportate in questo thread l'esito del test ... sarà poi mia cura fare presente a ISI il risultato, con l'augurio che sia stato fatto centro subito al primo colpo! :)
     
  3. ~IsR~Barabba

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    Io posso aggiungere che la Nostra Mod ~IsR~Custom Server funziona bene anche non facendo la procedura sopra descritta,infatti io posso passare da un server al altro in questo caso dal custom server al public (default mod megane)senza problemi,unico problema e che se uso una vettura personallizzata nella mod custom non posso usarla nel pubblic,perche gli utenti senza la mod non vedono la vettura,vedono solo la scatola gialla,questo perche il sistema non cambia mod,e permette diciamo i mismatch.
    Aggiungo che nella relase antecedente a questa,il sistema funzionava quasi bene,quasi perche ti avvertiva che la vettura nn era riconosciuta e ti dava il connection lost.


    Babs
     
  4. ~IsR~Barabba

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    Agguingo un dettaglio da non sottovalutare,che la nostra mod comprende le piste create da terzi "fisicamente"cioè sono inserite complete nella mod.forse puo essere questo il problema.


    Babs
     
  5. Mauro

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    questa può essere anche la spiegazione del xchè il mod F1 elite funziona senza problemi.
    forse il problema si presenta solo usando circuiti non ufficiali non compresi nel Mod virtuale ma semplicemente "collegati" ....
     
  6. ~IsR~Barabba

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    Si per me il problema e questo,prova a fare come la nostra mod,lascia la spunta sulle piste "esterne"ad ISI e vedi se funziona.
    Chiaro Che il "peso"cambia sensibilmente,pero se funziona non è così drammatico scaricare il Materiale.
    Anche per l'utente penso sia piu comodo,così non deve installare tutte le piste.

    Babs
     
  7. Max Angelo

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    Si però così si moltiplica il peso di rF2, con piste multiple che teoricamente non dovrebbero essere necessarie: un bug grave, anche se non penso difficile da fixare.

    L'idea sarebbe che una singola installazione di ogni pista dovrebbe poter funzionare con 1, 5, 10 o 50 mod, anzichè dover installare 5, 10 o 50 volte la stessa pista. :)

    In ogni modo, se volete fare prove selettive e postarne il risultato farete cosa utile. :)
     
  8. ~IsR~Barabba

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    si il tuo ragionamento e perfetto,pero quando ci saranno 100 piste,e faremo una Vmod l'utente diventera pazzo a vedere se le ha tutte,e girare a destra e a manca per cercarle.
    Praticamente e il discorso inverso.
    Facendo mod complete,il creatore della mod potra mettere e togliere le piste,e tenere un peso decente.
    L'utente cmq potra disinstallare le mod che non usa,cosi da non avere un peso doppio o triplo.
    Penso questa sia un idea buona,a tutela del utente meno esperto,che scarica installa e gioca.
    Questo e quello che penso io.
    Poi se ISI fara in modo che installando una mod che contiene una pista doppione,la riconosca e non la installi nuovamente,sarebbe a dir poco fantastico,sarebbe la quadratura del cerchio.


    Babs
     
    Last edited by a moderator: Apr 18, 2012
  9. Mauro

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    beh..... 100 piste fisicamente in una Mod vorrebbe dire scaricare file di dimensioni epiche :) . mi sembra improponibile.

    in linea generale, quando ci sarà una buona varietà di circuiti disponibili per rf2, una volta messi quei 30 circuiti adatti per il relativo tipo di vetture, penso possano bastare (per fare un esempio in 4 campionati con le F1 1979 per rf1 penso di aver utilizzato in tutto non + di 25 circuiti).

    concordo anch'io l'installare più volte lo stesso circuito abbia poco senso.
    è anche per quello per ora preferisco usare Mod virtuali.
    spero in futuro vengano riconosciuti i circuiti già presenti nell'installazione senza installarli più e più volte.

    cmq resta da vedere come gli ISI ottimizzeranno/svilupperanno il discorso mod+circuiti.
    nel caso rimanesse così, magari ottimizzando il download automatico dal server, sarebbe utile entrambi i sistemi Mod e Mod virtuali funzionassero a dovere.
     
    Last edited by a moderator: Apr 18, 2012
  10. ~IsR~Barabba

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    si ok 100 piste era per dire logicamente.
    il mio pensiero va anche a noi amministratori,si e visto nella creazione della tua Vmod,lo sbattimento che hai dovuto fare,per fare capire a tutti come fare e dove scaricare i vari circuiti.
    Io ho messo semplicemente il link,e morta li.
    Si ben chiaro che non voglio polemizzare,ci mancherebbe,anzi con questi post stiamo "sviluppando"il management delle mod,magari ISI,prendera qualche spunto.


    Babs
     
  11. Max Angelo

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    Questo è il punto chiave della questione, a mio parere.

    Mi baso solo su quanto detto da Gjon il mese scorso perchè al momento il sistema non presenta novità sostanziali, però il post di Gjon è interessante, anche se del tutto generico nell'indicare il percorso di semplificazione.

    http://isiforums.net/f/showthread.php/4644-Too-complicated?p=55295&viewfull=1#post55295

    Per il momento direi che le mod virtuali possono essere la soluzione ideale in questo primo periodo di vita del prodotto.
    Via via che nuove piste e nuove vetture saranno disponibili sarà certamente possibile che il sistema ISI vada a maturare in modo da semplificare le cose o, quanto meno, che le mod virtuali possano diventare scomode e meno vantaggiose rispetto alle mod complete.

    Ma, fino a che le piste addon sono dieci, venti, trenta, chi pubblica la mod virtuale dovrebbe solo avere l'accortezza di postare dei link validi per scaricare le piste come componenti ... alcuni utenti avranno da scaricarne 5, altri 10, qualcuno nessuna, ma insomma mi sembra il sistema più razionale, per il momento.

    [EDIT] questo argomento sta prendendo una piega un poco diversa dal topic "Bug Report", e lo trovo interessante al punto di creare un nuovo thread.
     
  12. LjTiger69

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    Permettimi un appunto a questa considerazione. Tu in qualità di amministratore della lega devi fornire in ogni caso tutti i componenti della Mod, sia virtuale che fisica, ai tuoi utenti.
    Il problema che ti poni, per andare a reperire i link dei vari componenti, secondo me non esiste. Tu adesso hai deciso, per evitarti questo sbattimento, di creare una MOD fisica.
    Ma tu per crearla devi avere avuto sul tuo HD tutti i componenti no? Allora visto che uppare i componenti singoli, o la mod completa, ha lo stesso peso in termini di Mbyte, non è meglio fare la Mod Virtuale e poi uppare i componenti singoli?

    Per te il peso dei file da uppare resta uguale ma ti eviti lo sbattimento di cercare i link, visto che i file li distribuisci tu. Avendo uppato tu stesso i componenti hai sempre la certezza, come con la mod fisica, che gli utenti scaricheranno i componenti giusti.
    Per gli utenti ci sarà il vantaggio di non avere componenti duplicati sul loro HD, dato che ognuno scaricherà solo i componenti che non possiede.
     
  13. ~IsR~Barabba

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    io non la vedo cosi,io penso che l'utente non deva scaricare 10 piste e guardare quelle che ha gia' che versione della pista e' etc etc.
    Io penso che il sistema come lo descrivete voi,si basi come era il vecchio rfactor,allora casca tutto il palco dei pacchetti vari,vmod-mod.
    si poteva lasciare tutto invariato,perché uno si mette tutto nel proprio rfactor2 e poi usa la mod virtuale.dove sta la miglioria del sistema?
    Voi mi direte:non ci saranno i famosi mismatch,ci sono anche adesso rispondo io,lo so che e tutto beta,pero e' un dato di fatto.
    Per curiosità ho dato un occhiata al manage mod,e ho visto che rfactor2,non crea nessun doppione,come era di mio augurio nel post sopra.
    rfactor2 riconosce una pista già installata,e non la installa nuovamente.
    Es.io ho 1 Snetterton che e' usato da 2 mod,e non ho 2 snetterton usato da 2 mod,di questo sono sicuro perché ho fatto due mod con al interno snetterton messo in maniera fisica.
    Quindi la mia tesi,sempre secondo la mia opinione personale e' più che fondata,sopratutto guardando agli utenti meno esperti,il mio motto e':scarica installa gioca.


    Babs
     
    Last edited by a moderator: Apr 19, 2012
  14. Max Angelo

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    Beh, certo se rF2 non crea doppioni la differenza tra "mod fisiche" e "mod virtuali" si assottiglia di molto.

    Rimane il peso del download, ma effettivamente questo è un problema di poco conto. :)
     

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