[REL] Dallara Dw12 Indycar ri-aggiornata v1.63

Max Angelo

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ISI ha rilasciato la v1.62 della Indycar Dallara DW12.

Qui il changelog

Physics / Setup

– Fixed fuel tank capacity.
– Fuel tank position corrected (slightly lower and further forward)
– Allowing both compounds during race.
– Added ‘weight jacker’. Garage only at this time.
– Brand new CPM enabled tyres.
– Better undertray points.
– Better ride height ranges and defaults.
– Caster range now 4-10 as per real life.
– Accurate suspension geometry that varies between oval / road course.
– Tyre pressure ranges more realistic (as are defaults)
– Updated trackconfigsbase.ini to have proper layout names for Mountain Peak and newer tracks.
– Minor Turbo error correction.
– Aero corrections for both speedway and road courses. (Main change is more accurate and higher downforce for speedway config)
– Recalculated brake system & restricted brake bias range.
– Improved unsprung masses.
– Added wheelbase options, the primary purpose of which is to adjust the weight distribution. 119″ is ideal for speedways, 120″ may be ok for road courses.
– Increased the weight of the car (was ~missing driver weight).
– Slightly more damage sensitive.
– Increased CG height according to new data.
– More accurate default RC toe angles.
– Increase AI’s grip a touch (road course).
– Recalc’ed and more accurate anti-roll bar rates, ranges.
– Fixed small error on front wing range (now goes up to 32° on RC / SC)
– Slight increase in mid-range torque and also fuel consumption, and attempted improvement for fuel estimate.
– Allowing stiffer springs.
– Now using spool differential (locked axle), for ovals.
– Increase in chassis flex.
– Min brake ducts now have MUCH less cooling, Max similar.
– Brake Duct drag and lift reduced (so penalty is a little lower).
– Steering system updated.
– Opponent sound attenuation increased (so other cars are slightly less audible).
– Steering ratio corrected (default, options not available yet).
– Very slightly less sensitive to turbulent air
– Auto-shift tweak (helps AI)


Visuals

– Fix so rotation matches in-game.
– Fixed problem with Alternates showing as Primaries at race start
– air intake gap fixed
– hands animation fixed
– new tyre damage texture
– spinner scene fixed
– Fixed tyre compound visibility in spinner.
– Digits on the steering wheel increased to 5
– Digital Yellow message “Yel” aligned
– Graphics : whole model rescale (+2%),
– Front susp arms corrected.
– Mirrored rear wing back logo (#27 #77)
– Various texture fixes

Qui il profilo su rFactor.net, che descrive anche le varie configurazioni e la tecnica di guida

http://rfactor.net/web/rf2/cars/dallara-dw12-honda-and-chevrolet-indy-car/

Qui il download

http://rfactor.net/web/rf2/rf2dl/

Qui il thread in inglese

http://isiforums.net/f/showthread.php/24816-Dallara-DW12-Indy-car-v1-62-Now-Available

ISI ha acquisito molti più dati e li ha implementati, soprattutto nella configurazione da ovali, così da poter considerare questo come il primo rilascio "autentico" della vettura.
Inoltre la DW12 adotta il CPM nel suo stato corrente.

Nella configurazione Indy tenere la AI al 109% dovrebbe assicurare prestazioni a livello di competitività pari a quelle della gara 2014.

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[EDIT] nuovo package v1.63

- Removed redundant sound files.
- Added tyre sounds and wind noise directly into package file.
- Reverse the order of 'Model" upgrades, so that road course is at the top and hence selected by default.
- Fixed minor texture issues on some cars

Sistemato il problema del TM Tire sound (stridio delle gomme), adesso è default la configurazione Road Course e corretti alcuni sticks (decalcomanie).

I link sopra sono ancora validi.
 
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Ora che scrivo ISI non ha ancora comunicato i contenuti del test di stanotte.

Per un paio di settimane la DW12 ha avuto priorità assoluta perché ISI avrebbe desiderato pubblicare la vettura lo scorso weekend, in concomitanza con la Indy 500, ma nonostante un impegno davvero massiccio il rilascio è sforato di un paio di giorni.

Adesso abbiamo una pista release candidate e una versione aggiornata non distante dalla RC delle Stock Cars ... può darsi che prima ISI voglia rilasciare questa pista (stradale) e poi dedicarsi alle Stock, ma è solo una mia ipotesi dato che, appunto, non so ancora i contenuti del test di stanotte.
 
Probabilmente la vettura sarà reimpacchettata con una correzione dei TM tire sounds (più altri piccoli dettagli grafici sulle skin) e ripubblicata come versione differente.


Max ma ora lo step successivo saranno le Stock Cars?...Hai news al riguardo?

OT, ma il test di ieri notte ha indicato che fisica e grafica necessitano solo di pochi tocchi.

Un po' più di lavoro invece sarà necessario per l'implementazione delle regole.
Il problema generale è che nel mondo del racing ogni serie ha le sue e implementarle tutte nel core del sim è praticamente impossibile oltre che poco pratico (per esempio, le regole di quest'anno della serie X potrebbero cambiare la prossima stagione).

Per questa ragione ISI ha pensato ad un sistema esterno al core che permetta di customizzarle a piacimento, ma, parlando delle Stock Cars in particolare, va sistemato un bug sulla posizione delle vetture in regime di gialla, manca ancora il Lucky Dog e mancano le regole relative alla qualifica.

Non penso che sia programmazione particolarmente complessa, ma credo che ISI desideri avere un set di regole corretto e funzionante prima di rilasciare la mod.

Cmq direi che passo passo il rilascio si sta avvicinando. :)
 
Mi è venuta la curiosità e le ho provate a Indianapolis GP: goduria assoluta, pur non essendo un fan delle ruote scoperte! Ci vuole qualche minuto per imbroccare il setup nonostante gli ISI ti vendano quello di default come un buon compromesso ( :p ), poi la macchina si comporta in maniera estremamente credibile. E tenerle in strada non è affatto una passeggiata in quanto tendono a sottosterzare parecchio in curva ma, allo stesso tempo, sono abbastanza violente in accelerazione. Mi piace davvero tanto, è divertentissima!
Unica pecca - ma è un "difetto" congenito dei mod ISI (specialmente le open wheels) a cui c'ho fatto un po' l'abitudine ormai - è il feedback: molto comunicativo, ti trasmette sotto e sovrasterzo in maniera sincera, ma il volante è troppo morbido per i miei gusti (tanto che ho dovuto un po' alzare il caster per indurirlo, come suggerito da un utente nella sezione internazionale). Sui cordoli, però, al solito il G27 inizia a scattare, tanto da costringerti ad alzare il filtro di attenuazione. È questione di gusti, ma io lo sterzo lo preferirei (molto) meno violento sui bump e un (bel) po' più duro in curva.
Per il resto, TOP! Bravi ISI! ;)

PS: riguardo al setup di default, la faccina dovrebbe bastare a sottolineare che si tratta di una battuta! :D
In ogni caso, il setup iniziale è davvero una buona base di partenza, tanto che, capiti i difetti (troppo sottosterzo per il mio stile di guida ma magari per altri va benissimo), mi è bastato lavorare un po' di molle, barre e differenziale per ottenere in meno di mezz'ora una macchina goduriosa!
 
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Con piacere Rik, anche se solitamente i miei setup sono tacciati di fondamentalismo islamico :D!
Non so se posso postarlo qui, in caso Max (o qualcuno dello staff) può cancellarlo :)
È realizzato sulla versione GP 2014 di Indianapolis in una ventina di minuti di prove. Sicuramente non è il massimo della vita, ma è già bastevole (per me) per girare come gli AI a livello 100 ;)
 
scusate ,la pressione a freddo delle gomme sulle ruote coperte deve essere 180kps? e quelle delle ruote scoperte 130kps? è giusto cosi oppure no? grazie.
 
Unica pecca - ma è un "difetto" congenito dei mod ISI (specialmente le open wheels) a cui c'ho fatto un po' l'abitudine ormai - è il feedback: molto comunicativo, ti trasmette sotto e sovrasterzo in maniera sincera, ma il volante è troppo morbido per i miei gusti (tanto che ho dovuto un po' alzare il caster per indurirlo, come suggerito da un utente nella sezione internazionale).

Il problema qui è che la vettura deve affrontare curve ad altissima velocità (con "forze di resistenza" elevate).
In pratica la forchetta tra le forze applicate sullo sterzo (tra tornantini nelle Road Courses e curve bancate da 340 kmh) deve essere molto ampia, e la periferica non deve mai saturare.
Questo si traduce con uno sterzo leggero proprio per evitare il clipping in condizione di forza estreme (ad Indianapolis, per dire, le curve si affrontano appunto a 340 kmh+).

La mia soluzione (con un DFGT) è stata quella di alzare il multiplier a 1.4. In questo modo lo sterzo "non incolla" e la forza è soddisfacente (non uso il plugin del clipping quindi mi baso sulla sensazione di fedeltà del FFB ... quando la saturazione è evidente il mio sterzo risponde come fosse troppo gripposo, come appunto fosse incollato).

Nel thread in inglese si parla della stessa cosa e mi fa piacere, non avevo parlato con lui di questo, che Speed ("l'ingegnere" ISI che ha curato la fisica della DW12) sia intervenuto suggerendo la stessa soluzione

http://isiforums.net/f/showthread.p...-Now-Available?p=360428&viewfull=1#post360428

Lui propone valori di multiplier più prudenziali (1.2 o 1.3), ma queste variazioni dipendono dalla periferica.

Quella del caster è una regolazione meccanica (di setup) e, a mio parere, dovrebbe venire dopo alla regolazione della periferica.
Aumentare il multiplier non dovrebbe causare rattling in pista e cmq, se avessi un g25 o un g27, preferirei avere un FFB fedele (senza clipping) quando guido normalmente anche a costo di un po' di rattling quando vado fuori pista. :)
 
scusate ,la pressione a freddo delle gomme sulle ruote coperte deve essere 180kps? e quelle delle ruote scoperte 130kps? è giusto cosi oppure no? grazie.

Penso che non ci siano regole generali ... dipende dal compound delle gomme.

Diciamo ... i karts, la AC, la Palatov e la DW12 implementano il CPM nel suo stato corrente, che è ancora WIP, quindi su queste tre vetture la pressione influisce sia sulle temperature sia sulla guidabilità, ma l'obiettivo è regolare la pressione in modo che la temperatura (a caldo) sia ben distribuita lungo il battistrada. Il rapporto tra temperatura delle gomme anteriori e posteriori a sua volta influisce sull'equilibrio (sotto/sovrasterzo) e quindi sulla guidabilità.
Cioè, la misurazione a freddo è evidentemente il punto di partenza, ma l'arrivo è la giusta pressione a caldo ... e qui influiscono anche altri fattori, come l'assetto meccanico e perfino aerodinamico, oltre che lo stile di guida.

Basta pensare che temperatura della gomma ne cambia anche il volume (questo è anche visibile, sia nella vita vera sia in rF2) per rendersi conto di come la pressione a freddo sia poco indicativa. :)
 
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Il problema qui è che la vettura deve affrontare curve ad altissima velocità (con "forze di resistenza" elevate).
In pratica la forchetta tra le forze applicate sullo sterzo (tra tornantini nelle Road Courses e curve bancate da 340 kmh) deve essere molto ampia, e la periferica non deve mai saturare.
Questo si traduce con uno sterzo leggero proprio per evitare il clipping in condizione di forza estreme (ad Indianapolis, per dire, le curve si affrontano appunto a 340 kmh+).

La mia soluzione (con un DFGT) è stata quella di alzare il multiplier a 1.4. In questo modo lo sterzo "non incolla" e la forza è soddisfacente (non uso il plugin del clipping quindi mi baso sulla sensazione di fedeltà del FFB ... quando la saturazione è evidente il mio sterzo risponde come fosse troppo gripposo, come appunto fosse incollato).

Nel thread in inglese si parla della stessa cosa e mi fa piacere, non avevo parlato con lui di questo, che Speed ("l'ingegnere" ISI che ha curato la fisica della DW12) sia intervenuto suggerendo la stessa soluzione

http://isiforums.net/f/showthread.p...-Now-Available?p=360428&viewfull=1#post360428

Lui propone valori di multiplier più prudenziali (1.2 o 1.3), ma queste variazioni dipendono dalla periferica.

Quella del caster è una regolazione meccanica (di setup) e, a mio parere, dovrebbe venire dopo alla regolazione della periferica.
Aumentare il multiplier non dovrebbe causare rattling in pista e cmq, se avessi un g25 o un g27, preferirei avere un FFB fedele (senza clipping) quando guido normalmente anche a costo di un po' di rattling quando vado fuori pista. :)

Ciao Max :)
Capisco la natura oggettiva del problema, ma nei fatti il risultato tangibile per coloro che guideranno queste auto senza andare a sfrecciare sugli ovali (una grande fetta dell'utenza, presumo) è quella di avere un FFB troppo leggero e che purtroppo mortifica un po' l'esperienza di gioco fantastica che potrebbe regalare una fisica così raffinata. Il problema è sicuramente più nelle periferiche che non nel software ISI, però a questo punto mi sono chiesto perché - visto che per gli ovali ci sono delle configurazioni aerodinamiche specifiche - non inserire delle configurazioni specifiche anche per il FFB. E quindi, fare in modo che se io entro su un road course ci sia il FFB più "forte" (se la stessa ISI suggerisce un multiplier più alto è evidente che loro stessi sono consci del "problema") che lasci spazio a quello attuale solo quando la vettura è in configurazione speedway. Noto però con grande piacere di non essere stato l'unico a ragionare in questo modo, e che nella sezione internazionale gli ISI stessi hanno assicurato che ovvieranno alla questione FFB proprio in questo modo nei prossimi rilasci del mod.
Poi altra questione è il rattling: questo purtroppo continua a essere irrisolto sui cordoli (quasi tutti) e sui bump più severi. E per me è il problema di gran lunga più fastidioso rispetto al clipping. Mi chiedo, visto che nel plr c'è la possibilità di ridurre la forza del FFB quando vai fuori pista (io l'ho portata praticamente a zero, tanto la mia velleità è quella di restare in pista :p ) perché non inserire un parametro specifico per ridurre la forza solo sui cordoli, visto che l'unico workaround, ammesso e non concesso che a qualcuno non piaccia il rattling del G27 (per me insopportabile, ma "de gustibus. .." :D ), è quello di rendere il FFB molto meno fedele in tutte le situazioni alzando il filtro di attenuazione? Cioè, in soldoni, non sarebbe meglio avere un FFB generalmente più forte e fedele ovviando al rattling solo nei picchi che si hanno sui cordoli e asperità, piuttosto che essere costretti a tenersi il rattling o a prediligere una configurazione generale più moscia (meno forza) o meno fedele (filtro attenuazione più alto)?
Ovviamente non è critica, tanto che la mod mi pare molto godibile (estremamente godibile a essere onesti) già così, ma di fatto questo del FFB poco forte e del rattling mi sembrano problemi dopo 3 anni ancora irrisolti con le ruote scoperte ISI (che comunque guido molto poco perché mi concentro di più sulle GT)
 
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Grazie Salvuss per il setup ;) lo proverò nel fine settimana.
Per il discorso rattling sui cordoli per quanto ne so io dipende non solo da come è impostato il volante ma anche da come è impostato il materiale del cordolo stesso. Io credo, prendi con le pinze quello che scrivo anche se dovrebbe essere così, che Isi sia costretto a rilasciare un ffb "basico" da calibrare attraverso il moltiplicatore perché gli elementi che contribuiscono alle forze sul volante provengono sia dalla pista che dalla geometria della vettura. Se ad esempio io altero i valori espressi nel Tdf vario anche il relativo effetto e di conseguenza il ffb. Hai notato più o meno rattling in alcune piste piuttosto che in altre?
 
In effetti sì, ci sono piste dove il rattling è molto elevato (tipo Estoril) e altre dove si sente meno (tipo Interlagos, sempre per restare in ambito ISI)
 
Riguardo all'attenuazione solo sui codoli ci vorrebbe una risposta di Terence (il programmatore che si occupa di queste cose).
La mia supposizione cmq è che non sia possibile, proprio perché la risposta al problema, sollevato anni fa, è stata quella di attenuare il FFB fuori dall'asfalto senza distinguere tra cordolo e fuori pista vero e proprio.
Penso che la ragione stia nel fatto che i cordoli "che scuotono" sono modellati in 3d e a dente di sega ... praticamente vibrazioni frequenti in funzione della velocità, e attenuare questa caratteristica vorrebbe dire "far morire" il FFB sull'asfalto, che ha bump molto meno pronunciati rispetto al dente di sega di alcuni cordoli.
Sui cordoli non modellati fisicamente c'è questa linea nel controller.json

"Rumble strip magnitude":0,
"Rumble strip magnitude#":"How strong the canned rumble strip rumble is. Range 0.0 to 1.0, 0.0 disables effect.",

ma a memoria non ricordo di averla editata, quindi dovrebbe essere già 0 in nuovo controller.json.

Cioè, i cordoli modellati sono un bel passo in avanti in termini di realismo ... se ricordate, nel vecchio rF (senza cordoli modellati) le vibrazioni erano regolabili, ma, ahimè, lo sterzo vibrava sui cordoli anche a vettura ferma! :) ... però alcune periferiche non sono progettate al meglio per questo tipo di tecnologia.
Questa è la ragione del filtro FFB Smoothing, che produce solo qualche millisecondo di ritardo nella risposta dello sterzo e che non dovrebbe influire sulla fedeltà, nel senso che si perde il guadagno di alcuni millisecondi, ma si pareggia rispetto al FFB di altri prodotti.

Per quanto riguarda il tuning del FFB, si, Speed ha scritto che il prossimo aggiornamento della DW12 avrà la possibilità di modificare la forza in base alla configurazione (stradale, ovale ecc).
 
Sui cordoli non modellati fisicamente c'è questa linea nel controller.json

"Rumble strip magnitude":0,
"Rumble strip magnitude#":"How strong the canned rumble strip rumble is. Range 0.0 to 1.0, 0.0 disables effect.",

ma a memoria non ricordo di averla editata, quindi dovrebbe essere già 0 in nuovo controller.json.

Max ti confermo che è a zero di default
 
Vedo che le discussioni su questa DW12 si affrontano molto sul tecnico, io purtroppo non riesco ad avere il tempo per fare 1000 prove di setup o guardare il pelo, dico solo che è fantastica, grazie sopratutto a questo SIM che mi lascia sempre affascinato nel modo di sentire l'asfalto. Unica pecca di un pò tutte le auto ISI, che poi non è una pecca vera e propria, sono gli assetti di default.

Faccio un esempio, la DW12 lancia e prova ha un feedback in curva davvero inesistente, basta aumentare il caster di un pelo che cambia il mondo è diventa quanto di meglio mai provato in un SIM. Ora dico e mi chiedo, non sarebbe una manna dal cielo se ogni auto avesse un setup di default più godibile nel 'mordi e fuggi' ? Secondo me ne guadagnerebbe tantissimo. Che ne pensate ?
 
Penso che, quando ISI ha i dati, gli assetti default si basano su quelli veri.

Chiaro, se parli di FFB perché l'assetto "vero" possa essere soddisfacente ci vorrebbe una periferica motorizzata così

http://www.simsteering.com/products.html

cioè capace di una torque (16Nm) paragonabile a quella di uno sterzo vero. :)

Un altro dettaglio non trascurabile è che gli assetti veri generalmente non rendono le vetture "bare moventi" per guadagnare un paio di decimi al giro. :)

Insomma, partendo da assetti reali(stici) teoricamente si aggiunge "verità" alla simulazione, però è vero che fornire anche assetti alternativi sarebbe un plus.

Diciamo, quello degli assetti default è sempre un nodo spinoso e, quando si parla di FFB, si parla di sensazioni spesso soggettive (di due con lo stesso sterzo, uno dirà che il FFB è fantastico e l'altro che è pessimo).

L'ideale a mio parere sarebbe una banca dei setup, dove la comunità (e gli stessi ISI) può uppare e scaricare assetti.
 
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