Problema DEVELOPER e altro

Discussion in 'rFactor 2 Support (Supporto Tecnico)' started by EMY, Aug 13, 2014.

  1. EMY

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    Andando avanti nella mia prova di conversione ho notato che le vetture man mano che corrono sulla pista non creano la gommatura(a livello visivo non lasciano nessuna traccia pur avendo messo gommatura progressiva a 15X).

    C'è qualcuno che riesce a dirmi se la gommatura dipende dal fatto che forse ho sbagliato a fare l'AIW o dipende unicamente da alcuni parametri errati durante la conversione?

    Se è colpa dell'AIW ci può stare perchè devo rifarla per bene,se è per altro devo studiarci bene dietro.

    Grazie mille
     
  2. Max Angelo

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    No, l'AIW penso che non c'entri.

    A quanto ho capito si tratta di materiali.

    Qui puoi trovere il Track Technology v3.0.pdf, che a pagina 3 spiega come fare.

    http://rfactor.net/web/rf2/devscorner/

    Il pdf cmq è piuttosto vecchio e da poco più di un anno la tecnoogia è stata aggiornata.

    Qui il post dove Luc spiega questi aggiornamenti

    http://isiforums.net/f/showthread.php/13211-rF2-Changes-to-Real-Road-Shader

    Per me è tutto arabo, quindi non sono in grado di dire di più, però Tuttle (artista 3d ISI) è italiano e Luc (anche lui artista 3d e 2d ISI) lo parla abbastanza bene quindi se hai bisogno di chiarimenti puoi provere a contattare loro, che entrambi si occupano di piste ... in genere sono molto indaffarati e non è detto che rispondano, ma può darsi che trovino un po' di tempo.

    Forse cmq è più facile contattare Babs (ISR Barabba) e Rik, che entrambi hanno pubblicato piste per rF2 e che frequentano il forum.
     
  3. Rik

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    Confermo, è questione solo di materiali della pista.
    L'errore più comune è quello di non assegnare il canale della mappa ad ogni singolo materiale.
    Ognuno dei 7 materiali che formano l'asfalto deve avere il proprio Map Channel impostato in base a quanto scritto a pagina 4 del PDF che ti ha linkato Max
     
    Last edited by a moderator: Aug 27, 2014
  4. Tuttle

    Tuttle Technical Art Director - Env Lead

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    Per la gommatura (groove) devi semplicemente mappare la pista con la texture racegroove.dds che trovi in qualsiasi pista ISI. La texture contiene un pattern di linee gommate che andranno poi via via a comparire lungo il tracciato, laddove vi sarà più traffico (e quindi maggiore sulla linea ideale).

    La texture andrebbe mappata usando la tecnica dello spline mapping, utilizzando come spline la linea ideale della pista. Puoi tracciarla a mano in 3DsMax, o importare la linea ideale dall'AIW con uno script di Mario Morais.

    In questo modo le linee di gommatura seguiranno meglio il percorso delle auto senza essere semplicemente parallele ai bordi stessi della pista dando un effetto più naturale. Puoi testare il lavoro della racegroove map nel Viewer.exe andando nella sezione Adjust Road Condition, attivando Manual Groove ed aumentando la percentale di groove visibile. Ovviamente questo è solo un tool di visualizzazione non di editing delle texture/shader; lavoro che andrà fatto in 3dsMax.

    Ricordati di assegnare correttamente i canali di ogni texture come indicato sul file linkato da Max Angelo.

    PS: Max, anche io lavoro come 3D/2D artist. ;)
     
  5. Rik

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    LOL confermo, anche Tuttle ha pubblicato qualcosa ...... Non ricordo bene ;)
     
  6. Max Angelo

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    Scusami, pensavo che fossi specializzato nel 3d. :)
     
  7. EMY

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    Vi ringrazio,purtroppo uso solo 3dSimed e attualmente sto cercando di reperire 3dstudiomax per poter iniziare a fare qualcosa ma purtroppo il tempo non mi permette molto.

    Provando cmq ho notato che la mia pista ha l'effetto di gommatura della pista ma al posto di essere estesa in larghezza alla traccia della macchina(per esempio 1,5 metri) la traccia della gommatura è estesa per tutta la carreggiata.

    ORa farò delle prove con una sola vettura per capire cosa succede e se riesco domani mattina prima del lavoro (le 5 azz...) proverò io da solo con gommatura a 15X per capire cosa succede.

    Grazie ancora a tutti.
     

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