1. brook

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  2. Max Angelo

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    ISI ha pubblicato "Jacksonville Dev Preview", che mostra la v0.99 della pista.



    Non conosco nei dettagli i piani ISI, ma il "coming soon" con cui si chiude il video farebbe pensare che anche l'implementazione delle regole Nascar sia a buon punto. :)
     
  3. Max Angelo

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    Un altro video "Dev Content", che mostra la pista da kart che fa parte dei layout di Mountain Peak.

     
  4. Max Angelo

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    ... e qui una visione di insieme, sempre a Mountain Peak

     
  5. Rik

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    Sembra quasi reale se non fosse per gli omini a bordo pista. (Lo sbandieratore alla partenza)
    Il prato adesso sembra in 3D, @Tuttle puoi illuminarci sulle impostazioni dei nuovi shaders per il terreno? Grazie!
     
  6. GTClub_wajdi

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    Il problema di rf2, secondo me, e' l'illuminazione/ HDR, sembra di vederlo sempre con gli occhiali giallastri!
     
  7. GTClub_wajdi

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    Cmq, no il prato nn e' in 3d.
     
  8. Tuttle

    Tuttle Technical Art Director - Env Lead

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    Questa pista non usa il nuovo shader e non abbiamo implementato l'erba 3D.

    Cmq la differenza sostanziale fra il vecchio shader e il nuovo è che, mentre il primo usava semplici interpolazioni lineari fra i diversi tipi di erba/suolo (transizioni), quello nuovo sfrutta delle mappe "mixmaps" e specifici algoritmi, che permettono di passare da una texture all'altra sfruttando le diverse gradazioni di grigio presenti in queste mappe. Il risultato più evidente è che invece delle banali sfumature (poco realistiche) si possono creare dei passaggi più puliti e netti fra diversi materiali, come fra l'erba e la ghiaia, o fra l'erba e le erbacce e il suolo nudo etc...

    Altro punto chiave è che il nuovo shader usa 3 layer principali per richiamare 3 diversi tipi di suolo, 1 layer di moltiplicazione che di solito viene usato per "spezzare" l'effetto ripetizione o per aggiungere altri dettagli come i segni del tosaerba etc... e 2 normal maps per gli effetti di profondità/rilievo.

    Le due Normal Maps ospitano le mixmap nel canale Alpha.

    Le transizioni fra i vari elementi si ottengono attraverso l'uso del Vertex Color channel, usando il Nero per l'erba principale, il rosso per il suolo nudo (o la ghiaia), il verde per le erbacce e il blu per l'effetto di passaggio dei tosaerba. Ma questo è solo l'uso standard per cui si possono ottenere diversi utilizzi e miscellanee semplicemente usando diverse texture alla bisogna.

    Il Vertex Alpha rimane libero per un enventuale passaggio radiosity or per aggiungere manualmente un po di AO.
     
  9. Rik

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    Grazie Tuttle ;)
    quando hai tempo e voglia :D potresti fare un esempio pratico in 3d studio con qualche screen? e magari un paio di texture di esempio?
     
  10. Carra

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    Bravo rik, studia ;)
     
  11. Rik

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    per fortuna abbiamo Tuttle :D
     
  12. Max Angelo

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    Un video che mostra due dei sontuosi regali natalizi offerti dalla comunità :)

    La Toyota Celica GTO al Ring 24h.



    Due gioiellini, sebbene il Nords 24h sia stato rilasciato in versione "public test" cosi che la comunità possa dare feedback prima del definitivo rilascio della v2.0.


    Questo secondo video mostra invece un altro gioiellino natalizio: la pista "semi fantasia" di Lester, rilasciata ieri da 32_Pixels insieme alla Celica GTO, a bordo della DW12.



    Parzialmente OT, i modders specializzati nella fisica delle vetture potranno trovare utile lo spreadsheet utile per creare gli "ultra chassis" (con la flessione) senza passare da PTool ... questo si trova nella sezione News del forum.
     
  13. MMartin

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    gran bei lavori...da provare assolutamente in questi giorni di festa :)
     

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