Sembra quasi reale se non fosse per gli omini a bordo pista. (Lo sbandieratore alla partenza)
Il prato adesso sembra in 3D, @Tuttle puoi illuminarci sulle impostazioni dei nuovi shaders per il terreno? Grazie!
Questa pista non usa il nuovo shader e non abbiamo implementato l'erba 3D.
Cmq la differenza sostanziale fra il vecchio shader e il nuovo è che, mentre il primo usava semplici interpolazioni lineari fra i diversi tipi di erba/suolo (transizioni), quello nuovo sfrutta delle mappe "mixmaps" e specifici algoritmi, che permettono di passare da una texture all'altra sfruttando le diverse gradazioni di grigio presenti in queste mappe. Il risultato più evidente è che invece delle banali sfumature (poco realistiche) si possono creare dei passaggi più puliti e netti fra diversi materiali, come fra l'erba e la ghiaia, o fra l'erba e le erbacce e il suolo nudo etc...
Altro punto chiave è che il nuovo shader usa 3 layer principali per richiamare 3 diversi tipi di suolo, 1 layer di moltiplicazione che di solito viene usato per "spezzare" l'effetto ripetizione o per aggiungere altri dettagli come i segni del tosaerba etc... e 2 normal maps per gli effetti di profondità/rilievo.
Le due Normal Maps ospitano le mixmap nel canale Alpha.
Le transizioni fra i vari elementi si ottengono attraverso l'uso del Vertex Color channel, usando il Nero per l'erba principale, il rosso per il suolo nudo (o la ghiaia), il verde per le erbacce e il blu per l'effetto di passaggio dei tosaerba. Ma questo è solo l'uso standard per cui si possono ottenere diversi utilizzi e miscellanee semplicemente usando diverse texture alla bisogna.
Il Vertex Alpha rimane libero per un enventuale passaggio radiosity or per aggiungere manualmente un po di AO.