mod e conversioni rfactor 2

Discussion in 'rFactor 2 General discussion (Discussioni)' started by Andrea Mantovani, Aug 21, 2014.

  1. Andrea Mantovani

    Andrea Mantovani Registered

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    Ciao a tutti, ormai da giugno dopo essermi stancato di rf 1, ho deciso di usare solo ad rf2, ed è tutta un altra storia, ora mi chiedo. .ma come mai dopo 25 anni di rf1 che x me è morto sepolto, vedo modder che continuano a fare conversioni x rf1?? X rf2 di mod serie ce ne sono poche, apparte le isi dtm e urd a pagamento, vorrei cercare di capire...
     
  2. ~IsR~Barabba

    ~IsR~Barabba Member

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    Forse e giunto il momento (almeno per quanto mi riguarda) di fare il punto sulla situazione di rf2.
    Espongo il mio pensiero riguardo la tua richiesta riguardante lo sviluppo delle mod e piste di rF2.
    Possiamo dire,che ora rF2 e un prodotto "stabile" ,purtroppo non e' stato sempre cosi,abbiamo avuto delle Build sfortunate,che forse hanno minato la voglia dei vari modder di "aderire" al progetto rF2.
    Io penso che da ora in poi la "rotta" cambiera,perche ormai rF2 offre molto di piu di rF1,e siamo ancora in fase di sviluppo.
    Quindi siate fiduciosi,che le varie mod e piste arriveranno anche su rF2!


    Babs:)
     
  3. EMY

    EMY Registered

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    Anch'io espongo il mio pensiero...Come detto qui sopra il problema è proprio che i vari game che ci sono (rfactor2,AC) sono bei giochi moddabili ma purtroppo sono ancora in fase Beta e perciò da parte di modder (o convertitori) è inutile iniziare a fare un lavoro perdendo molto tempo per poi trovarsi a rilavorare ancora sugli stessi progetti perdendo tempo ulteriore.

    Io sto convertendo la mia prima pista e vedo che ci sono problemi con la pioggia per poi scoprire che la pioggia non è implementata e ottimizzata del tutto,se in futuro cambieranno qualcosa può darsi che quello che ho fatto per la pista debba essere ripreso e rielaborato.

    Il tempo è molto tiranno e "buttarlo" per qualcosa di non ufficiale è brutto.Forse tanti hanno già pronte piste e altro ma attendono per rilasciarle.

    Figurati le macchine che hanno dietro un lavoro molto più grosso.

    Cmq penso anch'io che già quest'inverno molte leghe passeranno a Rfactor2
     
  4. Tuttle

    Tuttle Technical Art Director - Env Lead Staff Member

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    Ciao,

    rF2 non è più in fase beta da un bel po di tempo...:)

    Che cosa intendi con "la pioggia non è implementata"? Che problemi hai esattamente?

    Per il resto, tutto quanto prodotto per rF2 può in futuro richiedere degli aggiornamenti, questo vale anche per noi (vedi il portare le prime piste agli attuali standard etc...). Ormai le features chiave sono tutte disponibili e quelle in lavorazione non sono nemmeno moddabili in quanto non implementate/attivate (vedi il meteo completo, il vento, l'umidità...così come il contact patch model per gli pneumatici etc..).

    Sul lato piste, anche quando introduciamo nuovi shader o modifiche alle pipeline grafiche, cerchiamo sempre di conservare la compatibilità all'indietro (così come è successo con il nuovo Real Road shader, o l'automazione HDR etc..).

    Essendo lo sviluppo tutto incentrato a migliorare il prodotto, credo che chiunque si trovi a moddare una pista oggi, abbia tutto l'interesse a migliorarla un domani, aggiornando eventualmente parte del lavoro per sincronizzarlo ai nuovi standard.

    Oggi è assai difficile che un mod venga corrotto... quindi vai tranquillo. :)
     
  5. Max Angelo

    Max Angelo Registered

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    Mi sembra che stai parlando delle vetture in particolare ... chiaro che entrare nella testa di chi crea contenuti è impossibile, ma credo che la titubanza maggiore riguardi il modello di gomme, che costringe ad un approccio totalmente nuovo e assai più complesso rispetto a quello del vecchio rF.
    Pensa che ISI, quando è possibile, si procura le gomme delle controparti reali e gli fa "l'autopsia" (tagliandole) per vederne la composizione e gli spessori dei vari strati in modo da riprodurre nel modo più fedele possibile il compound.
    Il test di validazione delle gomme (fatto tramite TTool), in base alla potenza del PC può durare dalle 4 alle 8 ore e va ripetuto se si cambia il compound.

    Logicamente non è necessario reinventare la ruota ogni volta ... un modder può utilizzare un compound già esistente e adattarne/modificarne alcuni aspetti senza necessità del TTool (ore risparmiate) e potendo contare su una composizione del compound verosimile, ma rimane un aspetto da studiare perché, appunto, si tratta in ogni caso di lavorare su un modello di gomme completamente nuovo.

    Alcuni modder cmq stanno già utilizzando uno spreadsheet chiamato "TGM Generator" che è in grado di aiutare chi ha già delle competenze in materia, benché il TGM Generator sia ancora WIP.

    Concludo con una osservazione "ovvia" ... perché un modder diventi veramente padrone del modello di gomme ci vogliono anni, in un processo evolutivo nel quale il modder C, per dire, può fare tesoro dell'esperienza accumulata del modder B, che a sua volta sfrutterà la conoscenza sperimentale del modder A ... un vero e proprio processo evolutivo appunto.
     
  6. EMY

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    Intendevo che per le piste la pioggia c'è ma non è completa e magari (questa è un ipotesi) in futuro per avere rigagnoli in pista o commissari che entrano e ti spostano la macchina quando sbatti o creare zone dove se tu esci con la macchina ti si sporcano le gomme un modder dovrà riprendere in mano tutto quello che ha fatto e forse (sempre per ipotesi) rilavorarci dietro.

    Purtoppo (o per fortuna,dipende dai punti di vista) la moddabilità di piste e macchine andrà a finire sempre di più in mano a gente esperta che da una parte farà lavori ottimi ma dall'altro rallenterà di molto i vari lavori.

    Io a volte vedo vetture storiche girare su nuovi circuiti mentre l'ideale,per me, sarebbe avere le vetture collocate nel loro periodo storico giusto,girare con una macchina del 90 su un circuito come Singapore che è del 2008 non mi piace neanche un pò.

    In futuro secondo me si andrà sempre più nel professionale e spero che qualcuno capisca l'importanza di realizzare pacchetti completi (piste+vetture) che vadano dalla prima all'ulitma vettura e dalla prima all'ultima pista dei campionati stessi,con regole commissari etc
     
  7. bluhorizon

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    mi piacerebbe capire perche ogni giorno escono mod anche carine su assettocorsa e su questo che secondo me e il SIMULATORE niente,tristisssimo....:mad:
     
  8. thuro76

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  9. Max Angelo

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  10. EMY

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    Per quello che mi riguarda sto tentando di convertire delle piste per il mod 92,ho anche assetto corsa ma non ci gioco mai perchè ancora troppo acerbo.

    Forse bisognerebbe che ISI stessa desse qualcosa in più.

    Pagherei un plus per avere una stagione intera completa ad esempio una F1 1993 con macchine e piloti dell'epoca,piste riprodotte in modo fedele,condizioni meteo e magari un paio di piste extra che usavano nei test come Paul Ricard e Mugello,stesse qualifiche divise in due manche, fisiche differenziate macchina per macchina.

    Intanto continuo a sognare....

    A proposito c'è la possibilità di simulare le due qualifiche dell'epoca?Per ora vedo solo Pratica-Qialifica-Gara nei menu..
     
  11. Max Angelo

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    Non ricordo il sistema di qualifiche di quegli anni, cmq nel player ci sono queste due linee

    "GPRIX Num Qual Sessions":1,
    "GPRIX Num Qual Sessions#":"range: 0-4",
    "GPRIX Num Race Sessions":1,
    "GPRIX Num Race Sessions#":"range: 1-4",

    Non ho mai provato, ma immagino che seguano la logica già implementata ai tempi di Superleague Formula 2009

    http://imagespaceinc.com/products/superleague-formula-the-game/

    Non è facile per ISI rilasciare serie complete principalmente per ragioni di denaro: le licenze sono molto costose ed è importante fare bene i conti per una azienda piccola come, appunto, è ISI.

    Ai tempi dei vari titoli di Formula 1 le licenze, e il modello di business, erano a carico di Electronic Arts, ISI si occupava solo di sviluppare i software.

    Inoltre ISI preferisce rilasciare una varietà "di esempi" che possano essere utili per lo sviluppo di mod di terze parti piuttosto che concentrarsi su una singola serie completa.
     
  12. EMY

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    Max sai dove potrei avere info,o chi potrei contattare,su come gestire (magari tramite GDB) le sessioni di qualifica?

    Negli anni passati le qualifiche/prove libere erano divise in due giornate:

    Venerdì(Giovedì per Monaco)

    Una sessione da 60 minuti Prove libere
    Una sessione da 60 minuti max 12 giri Qualifica1

    Sabato

    Due sessioni da 45 minuti Prove libere
    Una sessione da 60 minuti max 12 giri Qualifica2

    Domenica

    Warm-up 30 min
    Gara

    Veniva preso il miglior tempo fra le due sessioni di qualifica.

    Inoltre ISI non ha mai tentato di dare il suo supporto tecnologico a ditte che se la cavano parecchio con la grafica (ad esempio Codemaster) ma che alivello di fisica fanno penare(vedi sempre Codemaster)?

    Magari per creare qualcosa come a suo tempo fecero con F1 CH.

    Fare 4 stagioni di F1 che vanno dal 90-94 sarebbe fenomenale...
     
  13. Max Angelo

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    ISI licenzia il suo motore a terzi, ma mi sono fatto l'idea che tornare ad una situazione tipo F1 CH (cioè con il distributore che impone il modello di business e le strategie) sia come, per un animale fuggito dallo zoo, voler tornare in gabbia. :)

    Penso che, nel "quadro storico" dell'azienda ISI, la collaborazione con EA abbia avuto un senso (molti milioni di copie vendute, un parco di potenziali clienti attratti da ISI piuttosto che da EA abbastanza esteso ecc), ma penso anche che "la scommessa rF", vinta alla grande, abbia segnato il punto di non ritorno verso il mercato delle major ... per dirlo in forma di metafora, uno schiavo affrancato difficilmente vorrà tornare ad avere un padrone. :)

    Per tornare alle regole ... implementare tutte le varie possibilità sarebbe un lavoro immane, mi sembrerebbe più praticabile lasciare queste funzioni al sistema dei plugin, ma ci vorrebbe qualcuno interessato a questo tipo di progetto ... non posso escludere che anche ISI lo sia, ma direi che le priorità dei programmatori in questo momento sono altre.

    Insomma, allo stato attuale riprodurre il sistema esatto dei primi anni '90 (pratica, qual, di nuovo pratica e di nuovo qual) penso che non sia possibile.

    Con un po' di tentativi per capire la giusta sintassi e la priorità dei files (gdb o player?) credo però che sia possibile verificare come funzionano le qualifiche multiple che il player cita.

    A chi chiedere ... secondo me in ISI non lo ricorda nessuno:) .... se ho ragione con la mia teoria, si tratta di una implementazione vecchia di 5 o 6 anni e sarebbero necessarie verifiche anche da parte loro!

    Però magari ho torto e se Tuttle legge questo post potrebbe dire qualcosa di più preciso.
     
    Last edited by a moderator: Sep 4, 2014
  14. EMY

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    Intanto ti ringrazio per le tue risposte e attendo con impazienza,sto provando intanto che ho un pò di tempo a convertire le piste ma con £dsimed iniziano a saltare fuori le prime difficoltà che richiedono l'esperienza di di 3Dsmax che io non posseggo.

    Spero davvero in futuro che si possa fare qualcosa di bello e completo.

    Il tempo speso per moddare qualcosa è molto e difficilmente uno come me ce la farebbe.

    Andando avanti mi sa che concentrerò il mio poco tempo nella guida virtuale che restituisce molto più piacere perchè da "modder" notare mille imperfezioni e non poterle sistemare sono come girare costantemente il coltello nella piaga...

    Grazie ancora di tutto.
     
  15. LjTiger69

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    Da un paio di mesi seguo più Assetto Corsa che rFactor 2 e la tua affermazione mi suona quantomeno strana. Di vere mod per AC in realtà non ce ne sono ancora. A conti fatti, escluse le conversioni da rF1/rF2 e F1 2013, sono usciti 3 circuiti e forse una decina di macchine. Quindi non si puo certo dire che esca una mod al giorno.

    Perchè poche mod per rF2?
    Almeno per ciò che riguarda la mia esperienza personale, trovo che quello che limita la creazione di mod è il sistema dei pacchetti.
    Da un lato trovo che sia un sistema giusto, perchè permette agli autori delle mod di tutelare il proprio lavoro. Tuttavia il rovescio della medaglia è che se in una mod modifichi anche solo un file di grafica, non importante ai fini del mismatch, sei costretto a fare un update facendo un nuovo pack.
    Un'altro motivo può essere che forse tante di quelle che in passato venivano sbandierate come "mod" in realtà non lo erano: si trattava di scopiazzature di altre mod alle quali erano stati cambiati solo pochi file, per personalizzarla secondo i gusti personali.
    Anche su rF a ben vedere di mod "originali", cioè fatte partendo da zero senza attingere ad altre fonti (altre mod, altri game...) ne sono uscite pocchissime.
     
  16. Max Angelo

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    Per quanto riguarda il sistema di packaging, sinceramente penso che quando un modder impiega mesi per preparare la sua mod, i minuti spesi per il packaging siano ben poca cosa. :)

    Diciamo, lo "strumento di lavoro" per un modder è il Dev Mode, che non richiede packaging e che consente quindi di editare a piacimento tutti i files.

    Si capisce che quando, dopo un rilascio iniziale, è pronto un aggiornamento questo andrà impacchettato, ma personalmente sono dell'idea che l'utente comune apprezzi di più un singolo aggiornamento corposo piuttosto che una lunga serie di "mini-aggiornamenti".
    Se i modder seguono questa filosofia di rilascio si torna al punto precedente, ovvero che il tempo impiegato per l'impacchettamento è davvero minimo confrontato al tempo totale di lavoro.

    Per gli utenti invece il sistema attuale delle VMod sta arrivando alla fine del suo "ciclo vitale".
    Già le build instabili 841 e 845 introducono il nuovo sistema "semi-automatico" che semplifica significativamente il processo di packaging (creazione della VMod) e che amplifica la libertà di ingresso nei server (se la VMod ha per dire 8 piste e tu ne hai una sola, se il server è nella pista che hai puoi entrare pur non avendo le altre).
     
  17. Carra

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    questa è una cosa bellissima! :)
     
  18. Max Angelo

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    Si, il nuovo server è a livello di "prototipo" e funziona solo con mod recenti (in pratica non funziona con le mod impacchettate come multicomponenti e sono necessarie quindi quelle composte dal singolo componente Vehicle che contiene al suo interno anche Sound, però sembra già funzionare discretamente bene.
     

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