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Discussion in 'rFactor 2 General discussion (Discussioni)' started by Max Angelo, Nov 3, 2010.

  1. Max Angelo

    Max Angelo Registered

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    Nuovo video pubblicato da Tim.

    Il video è stato girato con inquadrature intervallate nel tempo, in modo da sintetizzare in poco più di due minuti una sessone di un'ora e mezzo, e inizia con pioggia battente, che poi diminuisce d'intensità fino a smettere.
    Le inquadrature sono prese dopo che, ogni volta, è passato un gruppo di vetture AI, e la parte meno bagnata, quando piove, torna a bagnarsi di più a seconda di quanto tempo passa prima che le vetture vadano a percorrere di nuovo la curva.

    [EDIT[ La luce cambia "improvvisamente", seguendo la posizione delle nuvole rispetto al sole, a causa degli intervalli tra una ripresa e l'altra, naturalmente in tempo reale i cambiamenti di luce sono molto più naturali. [/EDIT]

    Il video mostra poi il modo in cui la pista si asciuga e come la pista asciutta inizia a gommarsi.

    Posso aggiungere che, da vista cockpit, l'asciugarsi della pista in relazione a dove passano le vetture è un effetto graficamente davvero realistico, che si vede al meglio sugli asfalti chiari dove il contrasto tra le sezioni bagnate (scure) e asciutte (chiare) è più evidente.

    Importante dire che tutto è ancora WIP.

    Il video è visibile in questo thread

    http://isiforums.net/f/showthread.php/562-rFactor-2-WIP-Drying-line-video-time-lapse
     
  2. CiuppiTrulli

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    Up, Up, Up :DDDDD
     
  3. Slish

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    Molto bello.
    Unica cosa: non riesco a capire (forse è solo colpa della compressione video) se durante la pioggia le gocce si vedano toccare effettivamente il suolo o se come in molti giochi la pioggia sia soltanto un "velo" in primo piano nell'immagine.
     
  4. Max Angelo

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    Il "rimbalzo" delle gocce sul terreno non c'è, e non so se verrà implementato o no, ma ti posso dire che quando si è in macchina non ci si pensa proprio ... sembra di essere sotto la pioggia e, anche se fosse "un velo", non si nota affatto mentre si guida. :)

    C'è da dire che tra asciutto e pioggia i FPS sono praticamente gli stessi, c'è solo un calo molto molto leggero, quindi quasiasi sia la soluzione tecnica, il compromesso tra effetto grafico e performance è sinceramente buono.

    Attualmente poi ci sono da sistemare ancora alcune cose e in futuro la gommatura della pista dipenderà solo dai G scaricati a terra sulle gomme ... insomma, niente più gommatura indiscriminata in curva e sul diritto, ma un effetto, non solo visivo ma anche di effettivo grip, più misurato e realistico (lo preciso perchè nell'ultima parte del video la sezione di pista gommata è solo una striscia costante)
     
  5. Slish

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    Figata!
    Grassie mille Max, come al solito sei un TG vivente :p
     
  6. Max Angelo

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    LOL non sono scuro sia un complimento :p
     
  7. Slish

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    in questo caso lo è :D
     
  8. DeDios

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    Bello! :)
    Mi piacerebbe vedere qualche pozzanghera o chiazza isolata d'acqua sulla pista mentre si asciuga, mentre qui si vede un'asciugatura uniforme :)
     
  9. Stevenking

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    Salve a tutti, seguo da un po gli sviluppi di rf2 su questo forum (passivamente) e, più che la parte grafica, mi è sempre interessato leggere notizie relative al realismo di questo simulatore. Ad oggi mi sembra si stia facendo un ottimo lavoro.
    Guardando questo video, mi sorge un dubbio. Nella realtà notiamo spesso che in caso di condizioni di pista bagnata, vengono utilizzate mescole di gomme da bagnato (intermedie, heavy rain, etc.) che se utilizzate male (mi riferisco soprattutto al consumo anomalo nei tratti di pista che si stanno per asciugare) le degradano rapidamente, costringendo i piloti a cambiarle in poco tempo. Mi piacerebbe sapere se si sta lavorando anche su questo tipo di consumo delle mescole da bagnato in condizioni di pista o tratti di pista asciutta. Ad esempio, nella realtà quando si inizia ad asciugare la pista alcuni piloti preferiscono restare con gomme da bagnato e percorrere tratti di pista ancora bagnati piuttosto che quelli che si stanno per asciugare, proprio per preservare le gomme per più giri possibili, nella speranza che magari ricominci a piovere quando molti hanno già messo gomme da asciutto.
     
  10. Max Angelo

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    A questo non so rispondere per ora, per il fatto che la termo dinamica del nuovo modello di gomme non è ancora completamente a punto, quindi il comportamento attuale è certamente differente rispetto a quello che sarà una volta che tutti i particolari del modello saranno messi a punto.

    La questione è interessante, magari ne potremo riparlare tra qualche tempo. :)
     
  11. marcocale

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    QUOTO!
    Sperando che riescano ad implementare anche l'effetto aquaplaning, troppo importante per endere l'idea della guida sul bagnato.
     
  12. Max Angelo

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    Uno nuovo shot postato da Tim, con l'occasione di introdurre il nuovo modello di pneumatici, in particolare per quanto riguarda l'usura.

    Qui il thread

    http://isiforums.net/f/showthread.php/568-rFactor-2-Tire-Damage-WIP-images-and-information

    Tim dice:

    hai appiattito una gomma? La gomma sta iniziando ad avere un po' di graining? Hai problemi a capire perchè la vettura è meno maneggevole?
    Non più, basta guardare.

    Se appiattisci una gomma in rF2 non solo sarà simulato l'appiattimento, sarà anche simulato nella esatta porzione di gomma dove la hai appiattita.

    Se le gomme si usurano e inizi ad avere un po' di graining in un lato della gomma, potrai vedere il graining in quel lato.

    Qualsiasi danno ha la tua gomma, lo potrai vedere e sentire.

    Lo shot mostra una serie di 4 immagini che mostrano il codice nella sua forma base, ovvero l'usura generale della gomma (da gomma nuova in alto, via via a gomma molto usurata nell'immagine in basso).

    Cliccare "Full Size" per vedere lo shot nelle dimensioni originali.
     
  13. Slish

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    Quindi lo spiattellamento restituirà al FF i colpi come su nK e LFS?
     
  14. Max Angelo

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    Beh, il 90% del mio tempo con rF lo passo usando il vecchio modello, perchè i test sono concentrati su elementi che non riguardano le gomme e il nuovo modello deve essere ancora perfezionato in qualche elemento, quindi non ho ancora avuto occasione di provare personalmente, però Tim dice "Whatever damage your tire has, you'll see it, you'll feel it."

    Cioè, i danni alle gomme verranno visti e sentiti, e suppongo che il FFB sia il principale elemento per "sentire" questo tipo di effetti. :)
     
  15. DeDios

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    Spettacolo :D
    Ora mi piacerebbe vedere qualche animazione ai box, come ho scritto nella sezione inglese :) sicuramente vedere i meccanici indaffarati attorno alla vettura è sì un dettaglio ma, a mio parere un aspetto importante per l'immersività generale.
     
  16. Max Angelo

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    Scott aveva già detto settimane fa che i pit saranno animati.
    Aveva parlato di animazione degli addetti alla telemetria e di meccanici/ingegneri che stanno a parlare.
    Aveva detto anche che non sarà possibile creare centinaia di animazioni, perchè i FPS ne risentirebbero troppo, ma che tuttavia già così la zona box appare più viva e verosimile, e non il deserto che era rF.

    Per quanto riguarda la pit crew vera e propria per adesso non posso dire, in seguito vedremo. :)

    [EDIT] Il link al post (tradotto da me) dove Scott parla delle animazioni ai pits
    http://isiforums.net/f/showthread.p...-piste-di-rFactor2?p=4039&viewfull=1#post4039

     
  17. DeDios

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    Grazie max, avevo letto quelle righe! io intendevo proprio la pitcrew :D Dai, vedremo, aspetto con ansia!
     
  18. DeDios

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  19. Max Angelo

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  20. CiuppiTrulli

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    Eddaje!!! anche senza ombre sembra proprio fatta bene, cmq l' importante è che stanno dimostrando che i lavori proseguono e che sono a buon punto (spero hihihih)
     

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