ISI annuncia novità sull'uso della memoria

Discussion in 'rFactor 2 General discussion (Discussioni)' started by Max Angelo, Jun 6, 2014.

  1. Max Angelo

    Max Angelo Registered

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    Nell'articolo postato su rFactor.net

    http://rfactor.net/web/2014/06/05/rfactor-2-memory-usage-upgrades-in-upcoming-build/

    ISI annuncia che la prossima build introdurrà dei miglioramenti relativi all'uso della RAM di rF2.

    Qui il thread in inglese

    http://isiforums.net/f/showthread.php/20167-rFactor-2-Memory-Usage-Upgrades-In-Upcoming-Build


    Questa novità, importante per chi usa dettagli grafici elevati e corre con numerose vetture in pista (che siano AI o umane), è resa possibile attraverso due strade distinte.

    La prima strada riguarda l'implementazione della versione 64 bit di rFactor2: buona parte dell'utenza ha sistemi 64 bit, ma fino ad ora rF2 (con l'eseguibile 32 bit) non traeva vantaggio dalla capacità dei sistemi 64 bit di gestire fino a 17.2 miliardi GB (teorici ovviamente) di RAM.

    L'introduzione della versione 64 bit di rF2 consentirà, in pratica, a coloro che hanno sistemi a 64 bit e oltre 4 GB di RAM, di superare il limite di 4 GB (in DX9 circa 3.7 GB reali) imposto dai sistemi a 32 bit.

    Questo vuol dire che gli utenti con os a 64 bit e almeno 8 GB di RAM potranno correre arrivando al limite massimo di vetture consentito da rF2 (non ricordo il numero esatto, cmq oltre 120 vetture).
    La memoria non sarà più un problema e il limite reale dipenderà soltanto dalla fluidità ... diciamo che, tenendo dettagli elevati, con 120 vetture in pista non sarà facile avere tanti fps. :)

    La seconda strada riguarda una ottimizzazione sull'uso della memoria nei sistemi a 32 bit, ma in questo caso va tenuto presente che il limite dei 4 GB (circa 3.7 GB effettivi) è invalicabile a causa dell'architettura 32 bit.

    Insomma, se avete già sistemi a 64 bit e una quantità adeguata di RAM (8 GB o più) i CTD con il messaggio di errore di allocazione di memoria saranno solo un ricordo del passato.
    Se avete invece sistemi a 32 bit, siete fans di rF2 e volte poterlo sfruttare al 100%, iniziate a prendere in considerazine la possibilità di passare ad un os 64 bit! :)
     
  2. ~IsR~Barabba

    ~IsR~Barabba Member

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    Ottima News

    Babs :cool:
     
  3. MMartin

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  4. Max Angelo

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    Dunque, con più calma mi sono riletto il thread in inglese ... ancora non sono sicuro sulla tempistica tra l'articolo e alcuni posts nel thread, cmq potrebbe essere non sicuro che la parola "upcoming" nel titolo dell'articolo di rFactor.net (rFactor 2 Memory Usage Upgrades In Upcoming Build) sottindenda la prossima build oppure, più genericamente, una delle prossime.

    Anticipo qualche info, a oggi rF2 64 bit funziona bene in single player (ci sono solo piccoli problemi cosmetici, tipo il riconoscimento dell'hardware nel config.exe, niente a che fare con l'effettivo funzionamento di rF2), ma in multiplayer va risolto un problema che ha a che fare con la lobby.

    Insomma, direi che ci sono due fattori da tenere in considerazione sul suo rilascio: il primo è quando la prossima build verrà pubblicata, il secondo è l'eventuale opportunità di rilasciare la versione iniziale a 64 bit funzionante solo in single player.

    In ogni caso, rFactor2 64 bit è molto più vicino di quanto si poteva pensare poche settimane fa. :)
     
  5. Rik

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    Ottima notizia :D
     
  6. Black75

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    mamma mia davvero fantastico, non vedo l'ora, già adesso il discorso cambiava un po' utilizzando sull'exe di rF2 il famoso 4GbPatch che ho sempre usato nel primo, figuriamoci con un exe nativo a 64bit!!! :)
     
  7. drummm

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    ......mah,fosse questo il problema.
     
  8. Max Angelo

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    Teoricamente la 4 GB Patch dovrebbe essere inutile, perché rF2 è già adesso flaggato in modo da poter utilizzare 4 GB di RAM (diciamo che la patch è già di serie in rF2 :) ).

    4 GB rimane cmq un dato teorico, perché in DirectX 9 parte della RAM viene utilizzata per duplicare dei dati e in sostanza la memoria effettivamente utilizzabile è circa 3.7 GB.

    L'eseguibile a 64 bit invece consentirà di sfruttare la gestione della RAM dell'architettura 64 bit, ovvero la possibilità di utilizzarne molta di più

    http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/aa366778(v=vs.85).aspx

    E' chiaro che lo scopo non è poter usare 128 TB di RAM LOL, ma di superare una attuale debolezza di rF2, ovvero quella di soffrire delle limitazioni architetturali dei sistemi 32 bit (4 GB di RAM), con l'aggravante di perdere ulteriori 300 MB circa di RAM utilizzabile a causa della duplicazione in DX9 accennata sopra.

    Ad oggi ci sono alcune combinazioni pista/vettura nelle quali il limite di memoria viene oltrepassato (con dettagli al massimo, chiaro) sotto le 30 vetture definite nei files rFm ISI e il problema si amplia quando in pista ci sono modelli di auto differenti.

    La versione 64 bit sarà in grado di risolvere completamente queste limitazioni architetturali, consentendo in pratica di arrivare al massimo numero (per il momento hardcodizzato, non è escluso che ISI possa in futuro togliere ogni limite) di vetture, che è cmq superiore alle 120 auto in pista.

    I vantaggi sono evidenti ... chi corre offline potrà utilizzare 30 vetture multi modello in qualsiasi pista oppure editare il file rFm aumentando il numero di auto.

    Le leghe che hanno più di 28 (circa) piloti iscritti potranno correre una singola divisione anziché dividere i piloti in due gruppi.
    Nelle gare endurance con cambio pilota i partecipanti potranno alzare i dettagli senza timore di avere CTD.

    Chiaro però, chi ha un OS a 32 bit si troverà cmq handicappato in questi casi.

    Insomma, una debolezza oggettiva che viene risolta in modo lungimirante (cioè nella consapevolezza che giorno dopo giorno cala il numero di utenti che usano sistemi a 32 bit)

    [EDIT] aggiungo, per fare ulteriore chiarezza, che se rF2 fosse in 32 bit e utilizzasse la DirectX 11, il limite rimarrebbe 4 GB (effettivi).
    Ecco perché ho scritto "lungimirante" ... la soluzione ISI consente di oltrepassare i 4 GB, con tutti i vantaggi derivanti (modelli 3d di auto e piste sempre più dettagliati, mod multi auto virtualmente senza limiti ecc). :)
     
    Last edited by a moderator: Jun 7, 2014
  9. Pepstain

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    Davvero una bella notizia.
    Assetto Corsa e sopratutto il suo multiplayer fanno sentire i loro effetti, a tutto vantaggio di noi utenti.
    Che tu sappia, al di là dei vantaggi sui contenuti attuali, dovremmo aspettarci dei nuovi contenuti o delle nuove revisioni dei contenuti attuali, in grado di spostare ancora più in alto l'asticella della qualità grafica?
    Le ultime vetture e gli ultimi tracciati sono caratterizzati da un dettaglio ed una qualità grafica sicuramente superiore ai precedenti, pensi però che si possa, grazie all'ambiente a 64 bit e all'ottimizzazione del codice, vedere qualcosa di meglio?

    Grazie
    Peppe
     
  10. Max Angelo

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    Tutti i contenuti ISI rilasciati oltre un anno fa necessitano aggiornamenti perché non contengono la tecnologia corrente.

    Diciamo, alcune piste (Belgium, Malaysia, Portugal per dire solo le più vecchie) sono effettivamente datate (proprio nel modo in cui sono state costruite) e il lavoro sarà più complesso e impegnativo ... difficile dire quando gli artisti ISI potranno dedicarsi al loro aggiornamento, ma è cosa che prima o poi andrà fatta.

    Per quanto riguarda le vetture invece il lavoro è relativamente più semplice (in buona sostanza si tratta di utilizzare gli shader correnti, fixare piccoli problemi grafici, implementare la flessibilità del telaio e gli altri miglioramenti nel motore fisico) e i tempi saranno decisamente più brevi (la prima tranche di 4 vetture è già in fase di testing).

    Per quanto riguarda le possibilità del 64 bit, credo proprio che ISI al momento debba bilanciare le risorse utilizzate dai contenuti in modo da rendere possibile arrivare alle 30 vetture in pista o andarci molto vicino, però personalmente credo che i futuri miglioramenti grafici dei contenuti ISI debbano essere slegati, almeno in parte, dall'uso della memoria perché ISI deve contentare l'intera platea degli utenti e non solo coloro che hanno sistemi a 64 bit.

    Poi, si capisce, a medio/lungo termine sarà possibile spingere anche sull'accelleratore della memoria, ma è difficile fare previsioni su quando i tempi saranno maturi per questo.
     
  11. Lucio Distilleri

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    max, si sa niente sul bugfix dei dettagli giocatore, che in multy vengono visti come dettagli opponenti? è frustrante vedere lo stesso bug ad ogni build nonostante sia stato segnalato 2-3 volte in passato...
     
  12. Max Angelo

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    Pensavo che il problema fosse stato risolto molti mesi fa (a memoria era un bug causato dalla pace car, non ricordo cmq i dettagli), ma effettivamente ho provato adesso e invece è ancora presente.

    Riporterò il problema, ma per essere più preciso ... capita ogni volta o sporadicamente?
    Se capita sporadicamente hai notato qualche pattern (cioè una condizione particolare che rende riproducibile il bug ogni volta)?
     
  13. Zizza

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    Max con l'uso il passaggio a sistemi a 64bit si pensa anche di passare successivamente alle dx11?
     
  14. Max Angelo

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    Non credo che la DirectX 11 sia una priorità ... passare a 64 bit vuol dire risolvere una debolezza concreta ... per fare un esempio, poco fa ho provato a caricare la Spec Miata (vetturetta molto ben fatta rilasciata da un paio di giorni) Al Ring Tourist.

    Ottimisticamente ho lanciato, con la build 660, il weekend con 29 AI ma rF2 è andato in crash nell'ultimo quarto del caricamento della pista, cioè quando sta caricando le vetture.
    Ho riprovato con 19 AI e non ci sono stati problemi ... praticamente 30 auto (la mia + 29 AI) al Ring superano i 3.7 GB disponibili e questo è un problema che andava risolto con una certa urgenza.

    Viceversa i vantaggi della DX11 sono pressochè zero per gli utenti e, evidentemente, trascurabili per i programmatori ISI.
     
  15. brook

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    naturalmente da tester tu avrai già una build a 64 bit, utilizzando quella il caricamento va a buon fine anche con 30 auto??
     
  16. Max Angelo

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  17. Lucio Distilleri

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    il bug fu risolto mesi fa, ma a metà, infatti si presenta solo nella visuale cockpit, ricordo che la esterna fu corretta, infatti sclerai sul forum perchè è come se nemmeno avessero controllato premendo il pulsante del cambio camera se ci fossero problemi -_-
    comunque il bug si presenta sempre... io me ne accorgo perchè uso dettagli giocatore pieno e dettagli opponenti basso
     
  18. brook

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    :p
     
  19. Max Angelo

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    ISI intervenne su un problema specifico che, a memoria perché ritrovare una discussione vecchia di mesi è complicato, riguardava il livello delle textures della pace car (praticamente il livello di dettagli della pace car interferiva con quello usato dai clients).
    Questo, sempre a memoria, avrebbe dovuto quasi interamente il problema, ma il bug non è mai stato affrontato "di petto".

    A mio parere, dato che ISI tradizionalmente cura la customizzazione e la scalabilità della grafica, il problema dovrebbe essere prima o poi affrontato in modo radicale, ma, nel caso che fosse necessario rivedere in profondità il sistema di caricamento delle vetture in multiplayer, forse il mio suggerimento potrebbe essere semplicemente quello di consentire un solo livello di dettaglio, valido tanto per la vettura dell'utente quanto per le vetture opponenti.
     
  20. Lucio Distilleri

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    non sono d'accordo, il ragionamento può essere valido e efficace nel caso in cui si utilizzasse la visuale esterna, allora vedere tutte le auto con lo stesso livello di dettaglio è giusto,
    ma guidare dal cruscotto, dove le auto avversarie le vedi poco, per me un dettaglio medio va benissimo, non va bene vedere un cruscotto con texture slavate
     

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