Intervista (Q&A) rilasciata a rFactorNews.com

Discussion in 'rFactor 2 General discussion (Discussioni)' started by Max Angelo, Nov 2, 2011.

  1. Max Angelo

    Max Angelo Registered

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    Qui il link al thread in lingua inglese

    http://isiforums.net/f/showthread.php/1195-ISI-Q-A-with-rFactorNews.com


    Quando rFactor sarà disponibile al pubblico?

    L'intenzione è di rilasciare una open beta, principalmente così da comsentire ai modders di darci feedback sul nuovo modo in cui le cose sono organizzate, prima della versione "non beta" iniziale.
    La open beta sarà disponibile molto presto e speriamo che anche la "non beta" possa essere pubblicata quest'anno, ma dipende da quanto durerà la fase di open beta. Non vogliamo spingere il rilascio se non siamo convinti che il software è a posto.


    Ci sarà una demo?

    Probabilmente si, ma dopo il rilascio iniziale, quando saremo più soddifatti per l'insieme delle features.

    ISI seguirà la tendenza di iRacing, con piste e vetture a pagamento (eventualmente anche il servizio) o preferirà continuare con il sistema di rFactor?

    L'intenzione è vendere rFactor2 in modo simile al primo capitolo.
    La differenza è che provvederemo accounts online per accedere al matchmaker, all'updater e alle news.
    Questo servizio sarà incluso in ogni copia e valido per 12 mesi.
    Se un user vuole proseguire il suo account online, potrà rinnovarlo per altri 12 mesi con un costo da sostenere.


    La comunità ha giocato un ruolo importante con il primo rFactor, sarà lo stesso anche in rFactor2?

    Si, già da ora il feedback, specialmente dei modders, sarà molto importante nella fase di open beta.

    Tra i sim sul mercato, quale a tuo parere è il migliore?

    Difficile da dire perchè ogni prodotto ha le sue caratteristiche.
    Ogniuno apprezza caratteristiche differenti e questo spiega le vivide discussioni all'interno della comunità. Non c'è torto o ragione.


    Sappiamo che state lavorando intensamente, ma qual'è la ragione del ritardo sul rilascio?

    Non c'è ritardo, perchè non lavoriamo con scadenze definite.
    La nostra intenzione è rilasciare rFactor2 prima possibile.


    ISI offrirà updates, contenuti aggiuntivi e/o DLC dopo la pubblicazione?

    L'intenzione, con rFactor2, è di continuare con il sistema di rFactor.
    Gli updates includeranno features, vetture e piste.
    Abbiamo licenze per alcuni contenuti davvero interessanti e stiamo lavorando duro per aggiungerne altri.


    Ci sarà supporto per DX11?

    DirectX11 non è ancora in cima alla lista

    A molti piace vedere belle animazioni nella braccia dei piloti in cockpit view. Ci sono piani per miglioramenti in questa area?

    Si, le braccia animate possono essere viste in un paio di previews.

    Ci sono miglioramenti negli effetti speciali, come le stisciate delle gomme?
    Ed effetti particellari come fuoco o fumo?


    Si, ci sono miglioramenti generali, Stiamo ancora lavorandoci.

    Ci saranno interazioni tra pilota "virtuale" e sterzo e /o cockpit?

    Il pilota virtuale muove lo sterzo e la testa, si potrà vedere come è sottoposto ad accellerazione e frenata.

    Nel primo rFactor i danni non sono molto realistici. Quali miglioramenti offrirà rFactor2?

    Abbiamo migliorato i danni e intendiamo continuare a lavorarci sopra.
    E' una priorità più bassa rispetto ad altre features relative alla guida, quindi alcune updates sui danni potrebbero essere rilasciate dopo la versione iniziale.


    rFactor2 includerà misure antipirateria come DRM o online check?
    Se si, quali?


    L'acquisto sarà controllato online, ma in modo differente rispetto a rFactor.

    Lo sviluppo di un videogioco richiede molto personale.
    Quanti siete in ISI?


    Siamo un team piccolo, meno di una dozzina, ma altamente specializzato.
    Abbiamo un grande supporto da parte della comunità, che comprende i tester.


    Ci saranno miglioramenti nel codice multiplayer, tali da ridurre la latenza e incrementare l'accuratezza della simulazione?

    Si

    Quanti clients possono entrare in un server?
    C'è un limite imposto dal software o sarà limitato dalla potenza dell'hardware?


    Il numero teorico è molto grande.
    La maggior parte degli utenti saranno limitati dall'hardware piùttosto che dal software.


    Sappiamo che ISI lavora per creare un motore fisico accurato, ma, possiamo definire il motore fisico di rFactor2 come "stato dell'arte"?
    Che differenze ci saranno tra il gMotor2 e quello di rFactor2?


    Il motore fisico è certamente "stato dell'arte", ma il termine è relativo, dato che ancora oggi quello di rFactor potrebbe essere definito allo stesso modo.

    gMotor è un termine non corretto, dato che è il nome del motore grafico, come pMotor è quello del motore fisico.
    Non abbiamo effettivamente un nome per il motore di gioco nel suo complesso, ma potremmo chiamarlo ISI-Motor.
    rFactor era ISI-Motor 2.0 al momento del primo rilascio e rFactor2 è attualmente ISIMotor 2.5.
    Questi numeri comunque non sono indicativi sull'avanzamento del motore perchè le varie parti (gMotor, pMotor ecc) avanzano a velocità differenti, che non sono numerate.
    In pratica ISIMotor 2.5 non spiega tanto, è più che altro una referenza.

    Ci sono tantissime differenze ed è la combinazione di queste che fa la vera differenza. Lo vedrete quando potrete provarlo!


    Quali effetti saranno implementati in rFactor2?

    Ci stiamo ancora lavorando. E' un processo interessante e di non semplice realizzazione perchè non ci sono condizioni statiche.
    E' necessario adattare i livelli a tutti i cambi, da giono a notte e da assolato a temporalesco.

    Avete visto alcune previews dell'HDR.
    Stiamo lavorando anche sul Bloom, sul blurring (per le ombre) e sulla SSAO (ambient occlusion).
    Inoltre abbiamo lavorato su effetti come i miraggi nell'asfalto e i riverberi di calore da sorgenti come il motore.


    Secondo i nostri test, la maggior parte dei simulatori hanno fisica e rendering legati in loop, così FPS più alti implicano una fisica più accurata.
    Questo diventa un problema quando il v-sync è attivato o con CPU multiprocessore.
    Questi due sottosistemi sono separati in rFactor2 così da sfruttare tutte le CPU?


    Si, ci sono due thread principali, che chiamiamo "simulation o physics thread" e "multimedia o graphics thread".
    Il termine "graphics" non è tuttavia accurato perchè audio e altri compiti sono assegnati allo stesso thread.

    Ulteriori parallelizzazioni potrebbero essere implementate in futuro, via via che andremo ad ottimizzare e a "spezzare" questi due thread principali.
    Quando si simula il mondo reale gli eventi sono inerentemente seriali.
    Abbiamo cercato di tenere in considerazione questa caratteristica guardando al lungo periodo.

    rFactor2 userà due core nella versione iniziale.


    (segue nel post #7)
     
  2. CiuppiTrulli

    CiuppiTrulli Registered

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    Aspetto la traduzione :p :p :p
     
  3. Mauro

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    non ho ben capito il discorso della quota annuale da pagare x aggiornamenti e per correre online.

    nel caso fosse confermato secondo me sarebbe una cavolata pazzesca.
    molto meglio pagare tutto in una unica soluzione iniziale.

    così non fosse andate a copiare iracing, quando invece rfactor dovrebbe decisamente distinguersi e puntare alla clientela che non approva tale sistema.

    ...spero di aver capito male.
     
  4. Uff

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    Da quello che dice Tim sembra non si parli comunque di costi elevati. Gli aggiornamenti saranno comunque scaricabili a parte.
    Per quanto la cosa possa essere vista come fastidiosa, c'è anche da capire che agli ISI indubbiamente costa tenere in piedi il tutto, per cui non ci trovo nulla di strano nel fatto che cerchino qualche ulteriore fondo nel corso degli anni successivi al rilascio.
    Aspettiamo notizie certe prima di romperci la testa. :)
     
  5. DeDios

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    Come ho scritto nella sezione internazionale, se il servizio è buono sono felice di pagare un contributo annuale :) ottima idea, per quanto mi riguarda.
     
  6. ~IsR~Barabba

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    Concordo con DeDios
     
  7. Max Angelo

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    (seguito dell'intervista)

    Il codice multiplayer non tiene conto dei "cheats", cioè il server valida la connessione dei clients, ma non ogni pacchetto spedito dai clients.
    Anche la quasi totalità della simulazione è "client side" e questo favorisce i cheaters.
    Ci sono piani di miglioramento sulla sicurezza "client side" (integrità dell'exe, verifica dei processi in memoria) e nel network (controlli del server, crittografia ecc) per prevenire il cheating?


    La risposta è valida per il PC gaming in generale, per rFactor e per rFactor2.

    La maggior parte dei calcoli della simulazione sono client side per una ragione importante: la computazione non è ben scalabile.
    E' disegnata per girare su una macchina client e per utilizzare quella macchina al massimo, così da produrre la più accurata simulazione possibile.
    Quando si va a vedere i risultati della verifica della computazione della simulazione in un ambiente ad alta latenza, come internet, le cose diventano complicate.
    La latenza causa dei problemi di coda (nei pacchetti), così devi abbandonare l'idea di una verifica continua perchè questa non può funzionare.
    Allora dobbiamo prendere dei campioni di risultati computazionali ed usare un qualche tipo di euristica personalizzata per scovare i cheaters e, dal momento che siamo bloccati da un modello euristico anzichè da un provato algoritmo, potremmo avere dei falsi positivi.
    Mentre alcuni potrebbero accontentarsi di controlli minimi, per esempio -controlla il carico di carburante e saremo già contenti-, la domanda è: senza far girare la simulazione sul server, come è possibile?
    Al momento rFactor2 usa circa il 70% di una CPU Intel Wolfdale e, solo per avere 10 clients in un server, con la computazione via server, ci vorrebbero CPU velocissime.

    Detto questo, ci potrebbe essere qualcosa da fare per limitare il cheating?
    Certamente si, ma il problema non è così semplice come la gente immagina e la possibilità di falsi positivi rende inaccettabile, per ora, la soluzione più semplice.
    La sicurezza dell'eseguibile lato client è un problema generale dei PC.
    Come regola generale, non si può credere a qualsisi cosa esso produca perchè ogni processo può modificare la memoria di un atro processo.
    Noi andiamo a verificare alcuni campi di memoria dei processi, ma non sempre questo è di aiuto.
    Se un cheat è in grado di riscrivere una sezione della memoria di un processo, può anche facilmente modificare l'azione che un processo dovrebbe svolgere quando è stato scovato l'agente cheater.

    Per i check del server, non vedo come possano essere ottenuti dal momento che dovrebbe esserci un software in rete che "organizzi" la fiducia.
    Dobbiamo credere implicitamente al server o dovremo essere forzati a combinarlo con i clients e questi clients dovrebbero necessitare qualche tipo di di esplicita validazione di integrità.
    Se il server non fosse implicitamente creduto, non potrebbe esserci nessun tipo di entità nel network di rFactor in grado di spargere informazione su cosa/chi può essere creduto.

    Ci sono piani di migliorare ulteriormente la sicurezza e, con il nuovo modello di distribuzione di rFactor2 dovrebbe essere più facile riconoscere i cheat comuni come veniamo a conoscenza della loro esistenza.
    La sicurezza dell'eseguibile di rFactor2 lato cliente sarà molto robusta.


    La distribuzione avverrà attraverso Steam o Origin?

    No, abbiamo un sistema di distribuzione proprietario.

    Ci sono possibilità di avere un prodotto ISI per consolle?

    Il nostro motore è stato usato da un altro sviluppatore per un gioco su XBOX 360.
    Non abbiamo in progetto di sviluppare personalmente prodotti per consolle
    .


    Volanti professionali, cockpits idraulici, monitor multipli.
    Dove ISI vede il limite di una simulazione di guida?


    Abbiamo bisogno di limiti?
    Come avanzamenti vengono realizzati nell'hardware, noi continueremo a fare avanzamenti nel software. Siamo favorevoli all'innovazione.

    L'unica vera preoccupazione, con l'hardware, è che dovrebbe essere sempre accessibile.
    Senza avere effetto sulla evoluzione della tecnologia, i prodotti di livello economico dovrebbero essere sempre disponibili.


    Quali sterzi e cockpit usate durante lo sviluppo?

    Le aziende ci fanno avere i loro prodotti, così da assicurarne la compatibilità e noi li testiamo con piacere.
    Abbiamo una vasta gamma di prodotti, sia in ufficio sia a casa, inclusi quelli usati dall'utente medio.


    Non ci sono dubbi che è necessaria passione per creare un simulatore di guida.
    Qualcuno in ISI ha mai guidato una vera macchina da corsa?


    Abbiamo tutti qualche tipo di esperienza nel mondo reale, ma la comprensione di fisica e ingegneria è probabilmente spesso più utile.

    Con tutto il lavoro e la concentrazione su sviluppo. disegno, testing avete ancora tempo di scendere in pista divertendovi con i simulatori di guida?

    Abbiamo un calendario regolare di gare test e cerchiamo di essere tutti presenti.
    Sfortunatamente chi è dentro allo sviluppo passa più tempo lavorando al codice che con lo sterzo in mano.


    L'ultima domanda riguarda Jessica Lopez e Gjon (credo sia lui l'intervistato, ma non ne sono certo) conferma che dal vivo è carina come appare in TV. :)
     
  8. Max Angelo

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    Io non credo che ISI vada a copiare iRacing.
    I contenuti che verranno aggiunti nel tempo (piste e vetture) saranno sempre gratuiti, così come "per la vita" sarà la disponibilità di rFactor in modalità offline.
    Inoltre il costo per il rinnovo annuale della modalità online sarà basso, al punto che quando ho saputo la cifra mi sono chiesto se ne valeva la pena. :)
    Poi. pensando che qualcuno, io per esempio, sta utilizzando rFactor da 6 anni, mi sono risposto che, si, vale la pena per sostenere ISI.

    Perchè chiedere più soldi fin dall'inizio?
    rFactor2 verrà sviluppato nel tempo e una variabile è determinata dal successo che avrà presso la comunità dei modders.
    Mi pare più onesto vendere il prodotto ad un prezzo "competitivo" e poi chiedere qualcosa in più solo a chi continua effettivamente ad adoperarlo nel tempo.
    Chi, come me, passa svariate ore la settimana con lo sterzo virtuale in mano, non avrà problemi a rinunciare a pochi caffè, in un anno, per continuare a correre liberamente online.

    Tim ha detto che scriverà un post per spiegare meglio il sistema, ma, ripeto, il costo sarà modesto e il primo anno (periodo probabilmente esteso di qualche mese nella open beta) l'online è compreso nel costo iniziale.

    Diciamo, con il tempo il sim racing sta cambiando ... anni fa stupiva leggere di leghe che chiedevano soldi per partecipare ai campionati (ricordo ancora il mio vecchio amico Roger Haskin che pagò di tasca sua i circa 1000$ necessari per i server della vecchia lega che organizzavamo insieme, nel 2003/2004), ma oggi direi la maggioranza delle buone leghe chiedono supporto economico e, mi spiace dirlo, i requisiti di banda del server di rF2 contribuiranno ad abbattare la riluttanza di chi non fa contribuire i propri piloti di lega.
    In questo quadro, pochi caffè in un anno non possono stupire ... possiamo definire questo cambiamento come "l'evoluzione del sim racing" :)
     
  9. cvilla

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    Aldilà della cifra, io sono uno di quelli che preferirebbe pagarlo 100euro all'inizio e avere gli aggiornamenti gratis, piuttosto che 30 all'inizio e ogni anno aggiungere 5 euro per svariati anni...giusto per una sana voglia di poco rompimento durante la "vita" di un sim. NOn è solo una questione di "pigrizia" sia mentale che fisica: quante persone, in percentuale, sono diposte a seguire un prodotto che richiede periodicamente un "prezzo", sia pur basso? Già ci sfranticano i maroni tutti gli abbonamenti in giro per il mondo...
    Rfactor ci aveva abituato troppo bene? Probabile. Ma come sono stati i risultati di un prezzo stabilito all'inizio ed eventuali addon gratis? Ha deluso? Ha soddisfatto gli sviluppatori? Basterebbe giustificare il nuovo prezzo con i costi di sviluppo proporzionati allo sforzo. Voler per forza venire incontro con un prezzo "base" (che però non è il prezzo "completo") a tutti, quanto paga? Quanti utenti continuerano a sostenere le migliorie? Quantti utenti si "perderanno" per strada? Non per il costo effettivo, ma solo perchè la miglioria "non li interessa"? Scommettere sulla fedeltà degli utenti, incentivata dai contenuti aggiornati, è la logica di IRacing. Quando sento "puzza" di logica IRacing sento un venticello arrivare dai chitarrini che girano...
    Non per polemica , ma per dare il "polso" sulle idee, tra cui c'è la mia, che girano tra gli appassionati.
     
  10. Stefano Schivari

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    si ma non capisco per quale motivo facciano pagare per l'online quando sostanzialmente viene offerto dalle leghe.
    Cioè io pago 800-1000 euro l'anno per un server e penso sarà così anche in rf2.
    Capisco che ISI abbia bisogno di soldi nel lungo periodo per mantenere il tutto ma sinceramente mi chiedo il perchè di questa scelta..avrei preferito un update a pagamento,con degli add on magari.Non è una critica cerco solo informazioni,sono abbonato ad iracing quindi ritengo che rf2 avrà sicuramente spese sostenibili,ma se è come dici tu max cioè che se non paghi non hai l'online...beh non lo ritengo giusto,fossero anche 3$ l'anno è la forma che non è corretta dato che sono i privati a mettere a disposizione i server.
    Detto questo sono convinto anche io che sia corretto sostenere il gruppo di sviluppatori.
     
  11. THUNDERbreaks

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    Lo stavo aspettando un commento da "italiano medio", puntualmente è arrivato.
    Per usar termini terra terra (cosi magari capisci) qui si vuole "la botte piena e la moglie ubriaca", senza rendersi conto che non siamo più nel 2005. Tener in piedi i server con i simulatori di nuova generazione ha un costo superiore rispetto a prima, software più avanzati devono gestire più dati, c'è bisogno di più banda e quindi più soldi. Agli ISI costa tenere in piedi tutta sta pò pò di roba. Se fanno pagare una quota significa che devono rientrare con le spese. Poi, lanciare pargoni con iRacing a casaccio non mi pare proprio il caso. Li per comprare una cavolo di pista e una cavolo di auto bisogna spendere 11 + 11 dollari, senza contare l'iscrizione ovviamente...

    Questo conto lo avranno fatto anche loro no? Evidentemente hanno ritenuto che non era più possibile far pagare X euro all'inizio e garantire Y anni di online senza se e senza ma, altrimenti ci avrebbero perso.
     
    Last edited by a moderator: Nov 2, 2011
  12. Stefano Schivari

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    isi ha rilasciato le specifiche per hostare le gare online in un server,quindi va da se che isi non avrà server propi.
    Nell'intervista si parla di matchmaker che penso sia un sistema di gestione gare stile iracing,o meglio battlefiled (cioè ti fanno vedere le tue statistiche,i server online etc etc ma nessuno di quei server è della EA,o meglio molto pochi) che non è un sim ma adotta un sistema simile.
    I costi per mantenere in piedi la baracca come dici tu (per quanto riguarda l'online) sono sostenuti dalle varie leghe,io gestisco un sito per l'online racing da 2 anni e ho avuto 4-5 server diversi (anche 2 in contemporanea per sostenere il tutto) quindi sò di cosa parlo.
    A me l'idea di sostenere gli isi di anno in anno stà bene,è anche vero che far pagare gli update può non bastare (sappiato tutti che le crack si trovano sempre) quindi correggo il mio punto di vista,ma far pagare l'online,anche poco secondo me è sbagliato dato che i server sono pagati dalle leghe e ti assicuro che con meno di 600 euro l'anno non si potrà avere un server decente per rf2.

    Fiero di essere un italiano medio comunque se l'italiano evoluto ha questo tipo di atteggiamento.
     
  13. cvilla

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    Scrivo qualcosa che non è un replica diretta a quanto è scritto appena sopra...
    Ma sono gli ISI che stabiliscono quando dire basta allo sviluppo. E loro, nella loro libertà, possono stabilire che RF2 arriverà ad un certo obbiettivo, per raggiungere il quale , per essere ripagati, tenendo conto degli aggiornamenti di cifra, viene a costare "X". Ci vuol tanto? Se volessero andare oltre potrebbero offrire pacchetti "DLC" laterali, ma con la base consolidata dalla prima uscita di RF2, quando sarà.
    Permettendo agli utenti "base" di avere comuque il prodotto completo, sia pure con aggiornamenti, compresi nel prezzo iniziale. Se RF è nato in un certo modo ed è stato scelto da molti utenti perchè era fatto in "quel" modo ( scarichi, paghi ed è tuo, il resto è compito degli sviluppatori) cambiare sentiero e modalità equivale uscire da quella logica e abbracciare quella , senz'altro più moderna, (ma quanto garanzia di fedeltà?) ma sensibilmente diversa da quanto ci ha abituato lo stile ISI.
    Poi, intendiamoci, sono loro i padroni del loro fare e possono decidere quello che vogliono...
     
    Last edited by a moderator: Nov 2, 2011
  14. Stefano Schivari

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    sono d'accordo con te cvilla,se il prodotto è buono sicuramente la gente sarà più disposta a sostenere isi.
    Del resto è anche vero che la mancanza di controllo su rf1 ha fatto si che sia un sim praticamente gratuito (sappiamo tutti di cosa sto parlando..)e questo ha aumentato la presenza di rompiscatole in pista...piloti è una parola grossa..
     
  15. THUNDERbreaks

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    Se vi ricordate hanno detto che rF2 è un titolo a lungo termine, e per continuare a svilupparlo vorranno anche avere un tornaconto, no? Che stanno li a farsi il mazzo gratis per voi? Evidentemente hanno deciso di collegare la quota annuale all'accesso online perchè sanno che la maggior parte dei loro utenti lo utilizza proprio online. Con la quota annuale l'utente usufruirà del SERVIZIO rFactor 2, nell'arco di un anno avrà accesso agli ultimi aggiornamenti, modifiche al software, bug fixing, DLC e cosi via. Se uno vuole usare rFactor 2 per 3 anni è giusto che contribuisca allo sviluppo del titolo con la propria quota annuale, nell'arco dei 3 anni o no? Non ci vedo niente di strano, guardate C.a.r.s. loro addirittura ti fanno pagare per realizzare la versione 1.0.
     
  16. Stefano Schivari

    Stefano Schivari Registered

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    leggiti bene le regole di cars,i soldi che ora paghi verranno restituiti una volta rilasciato il gioco con l'interesse.
    Mi spiace dirlo,e lo dico con il massimo rispetto possibile sia chiaro,ma mi sembri il classico fan boy.
    Non metto in dubbio che sia giusto sostenere lo sviluppo isi ma far pagare un servizio offerto da altri sembra poco etico...
    Ripeto per me cambia poco o nulla ma ritengo sia una scelta sbagliata,ritengo anche che un sistema a prova di crack,permetterebbe ad isi di avere un ritorno maggiore e vendite più continuative nel tempo..infatti con le prime mod realizzate (intendo quelle serie) ci sarà chi interessato da tale mod comprerà rf2.Ho visto molti avvicinarsi a rf1 solo per provare il mod 79 per esempio.
     
  17. THUNDERbreaks

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    Oh adesso quando non sapete più che cavolo dire cominciate con gli attacchi personali, tizio caio fanboy eccetera eccetera.
    E' chiaro che C.a.r.s. è un progetto diverso dove uno paga per fare il beta tester e allo stesso tempo a seconda della quota che mette avrà una percentuale sulle vendite. Però intanto paghi, usi il tuo tempo per aiutare gli sviluppatori a crearlo e POI, nel 2012 avrai la versione 1.0. E' diverso da quello che offrono gli ISI, cioè una versione 1.0 pronta per l'uso.
     
  18. cvilla

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    Spero che gli ISI non guardino quel che fanno gli altri ( chi ha detto C.A.R.S.?) per confezionare un prodotto e lo facciano come solo loro lo sanno fare: senza hype da supergrafica fighissima ( perchè pensano ai contenuti), senza promesse di sviluppo futuro( perchè ci han sempre dato un prodotto finito e funzionante), senza meccanismi che alla lunga stancano anche i più affezionati.
    Io faccio un lavoro. Lo finisco, lo metto sul mercato. ti piace? Lo paghi, così com'è. Punto. Non te ne do una "bella fetta", che poi tra un anno aggiungo una cosa...
    E' una logica che, in tempi come questi, non so se possa rendere comunque...
    Chi li garantisce che TUTTi gli acquirenti della prima relase ufficiale compreranno gli sviluppi? Non rischiano di lavorare agli sviluppi "per niente"?
    Sono solo domande...intendiamoci. Siamo qui per parlare.

    P.S.
    Personalmente ho comprato tre copie di Rfactor: una "virtuale" scaricata dal sito e due in DVD, una per regalo e l'altra di "riserva" ( non si sa mai). Sono stato contento di vedere un certo concetto di passione portata nel lavoro da parte degli ISI che "mi" hanno sostenuto negli anni con qualche miglioria. Ero e sono contento di aver speso quei soldi. Contando che loro han fatto una base da far sfruttare e fruttare ai modders del mondo. Sono rimasto affezionato al modo di fare diretto e sincero: abbiamo fatto una sim, ti piace? Scarichi e paghi. Punto. Ed è tua. Non approvo e non condivido la nuova tendenza dell'"affitto" di un software che non sarà "mai" tuo, ma sempre in prestito con una continua richiesta di soldi. Ok, c'è chi lo fa per un patto chiaro dall'inizio con i suoi affezionati clienti. Ma RF non è mai stato così. E non vorrei veder cambiare la politica degli ISI solo perchè "lo fanno gli altri".
     
    Last edited by a moderator: Nov 2, 2011
  19. Stefano Schivari

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    a dirla tutta hai iniziato tu a dare del italiano medio ad un altro utente (cosa che mi dà parecchio fastidio dato che, a meno che tu non sia un fisico nucleare diplomato al MIT,penso tu sia nella media come tutti noi).
    detto questo non ho voglia di litigare e ti chiedo scusa se ti ho fatto torto.
    ritengo che la proposta isi sia sbagliata dal punto di vista formale,non nelle intenzioni
     
  20. Uff

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    Il punto è questo: tu paghi per un servizio offerto dagli ISI, non dagli altri. Paghi per aver l'accesso alla loro infrastruttura che (ipoteticamente parlando) tiene traccia delle tue statistiche, ti dice se c'è un nuovo update e te lo fa scaricare al volo ecc.
    Bisogna vedere se, senza il pagamento dell'abbonmento, si potrà comunque accedere alle partite conoscendo l'IP del server (in tal caso per le leghe non cambierebbe niente: se non vuoi pagare per il matchmaking non paghi, tanto ti colleghi uguale e il servizio di statistiche & co lo offri tu. Tim ha poi già aggiunto che gli aggiornamenti sarebbero comunque installabili manualmente, per cui non ci sarebbe nemmeno il rischio di ritrovarsi con una versione più vecchia di rF2 con problemi irrisolti).

    Se avessero fatto pagare le vetture aggiuntive adesso saremmo qui a lamentarci per quello: forse è giunto il momento di fare un piccolo passo avanti e capire che non si può avere sempre tutto a gratis.
    Gli ISI chiedono un supporto per poter avere qualche introito in più durante il ciclo vitale di rF2: personalmente lo trovo tutto fuorchè strano, anzi ringrazio di aver speso praticamente 6€ l'anno per essermi goduto rFactor da 6 anni a questa parte. :)
    Ci ritroviamo di anno in anno con Codemasters e soci che chiedono 40/50€ per titoli mediocri e che poco si distinguono l'uno dall'altro, se per una volta diamo un contributo a chi effettivamente realizza ciò che tutti noi sogniamo non la vedo come una cosa così tragica. ;)
     

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