Max Angelo
Registered
Qui il link al thread in lingua inglese
http://isiforums.net/f/showthread.php/1195-ISI-Q-A-with-rFactorNews.com
Quando rFactor sarà disponibile al pubblico?
L'intenzione è di rilasciare una open beta, principalmente così da comsentire ai modders di darci feedback sul nuovo modo in cui le cose sono organizzate, prima della versione "non beta" iniziale.
La open beta sarà disponibile molto presto e speriamo che anche la "non beta" possa essere pubblicata quest'anno, ma dipende da quanto durerà la fase di open beta. Non vogliamo spingere il rilascio se non siamo convinti che il software è a posto.
Ci sarà una demo?
Probabilmente si, ma dopo il rilascio iniziale, quando saremo più soddifatti per l'insieme delle features.
ISI seguirà la tendenza di iRacing, con piste e vetture a pagamento (eventualmente anche il servizio) o preferirà continuare con il sistema di rFactor?
L'intenzione è vendere rFactor2 in modo simile al primo capitolo.
La differenza è che provvederemo accounts online per accedere al matchmaker, all'updater e alle news.
Questo servizio sarà incluso in ogni copia e valido per 12 mesi.
Se un user vuole proseguire il suo account online, potrà rinnovarlo per altri 12 mesi con un costo da sostenere.
La comunità ha giocato un ruolo importante con il primo rFactor, sarà lo stesso anche in rFactor2?
Si, già da ora il feedback, specialmente dei modders, sarà molto importante nella fase di open beta.
Tra i sim sul mercato, quale a tuo parere è il migliore?
Difficile da dire perchè ogni prodotto ha le sue caratteristiche.
Ogniuno apprezza caratteristiche differenti e questo spiega le vivide discussioni all'interno della comunità. Non c'è torto o ragione.
Sappiamo che state lavorando intensamente, ma qual'è la ragione del ritardo sul rilascio?
Non c'è ritardo, perchè non lavoriamo con scadenze definite.
La nostra intenzione è rilasciare rFactor2 prima possibile.
ISI offrirà updates, contenuti aggiuntivi e/o DLC dopo la pubblicazione?
L'intenzione, con rFactor2, è di continuare con il sistema di rFactor.
Gli updates includeranno features, vetture e piste.
Abbiamo licenze per alcuni contenuti davvero interessanti e stiamo lavorando duro per aggiungerne altri.
Ci sarà supporto per DX11?
DirectX11 non è ancora in cima alla lista
A molti piace vedere belle animazioni nella braccia dei piloti in cockpit view. Ci sono piani per miglioramenti in questa area?
Si, le braccia animate possono essere viste in un paio di previews.
Ci sono miglioramenti negli effetti speciali, come le stisciate delle gomme?
Ed effetti particellari come fuoco o fumo?
Si, ci sono miglioramenti generali, Stiamo ancora lavorandoci.
Ci saranno interazioni tra pilota "virtuale" e sterzo e /o cockpit?
Il pilota virtuale muove lo sterzo e la testa, si potrà vedere come è sottoposto ad accellerazione e frenata.
Nel primo rFactor i danni non sono molto realistici. Quali miglioramenti offrirà rFactor2?
Abbiamo migliorato i danni e intendiamo continuare a lavorarci sopra.
E' una priorità più bassa rispetto ad altre features relative alla guida, quindi alcune updates sui danni potrebbero essere rilasciate dopo la versione iniziale.
rFactor2 includerà misure antipirateria come DRM o online check?
Se si, quali?
L'acquisto sarà controllato online, ma in modo differente rispetto a rFactor.
Lo sviluppo di un videogioco richiede molto personale.
Quanti siete in ISI?
Siamo un team piccolo, meno di una dozzina, ma altamente specializzato.
Abbiamo un grande supporto da parte della comunità, che comprende i tester.
Ci saranno miglioramenti nel codice multiplayer, tali da ridurre la latenza e incrementare l'accuratezza della simulazione?
Si
Quanti clients possono entrare in un server?
C'è un limite imposto dal software o sarà limitato dalla potenza dell'hardware?
Il numero teorico è molto grande.
La maggior parte degli utenti saranno limitati dall'hardware piùttosto che dal software.
Sappiamo che ISI lavora per creare un motore fisico accurato, ma, possiamo definire il motore fisico di rFactor2 come "stato dell'arte"?
Che differenze ci saranno tra il gMotor2 e quello di rFactor2?
Il motore fisico è certamente "stato dell'arte", ma il termine è relativo, dato che ancora oggi quello di rFactor potrebbe essere definito allo stesso modo.
gMotor è un termine non corretto, dato che è il nome del motore grafico, come pMotor è quello del motore fisico.
Non abbiamo effettivamente un nome per il motore di gioco nel suo complesso, ma potremmo chiamarlo ISI-Motor.
rFactor era ISI-Motor 2.0 al momento del primo rilascio e rFactor2 è attualmente ISIMotor 2.5.
Questi numeri comunque non sono indicativi sull'avanzamento del motore perchè le varie parti (gMotor, pMotor ecc) avanzano a velocità differenti, che non sono numerate.
In pratica ISIMotor 2.5 non spiega tanto, è più che altro una referenza.
Ci sono tantissime differenze ed è la combinazione di queste che fa la vera differenza. Lo vedrete quando potrete provarlo!
Quali effetti saranno implementati in rFactor2?
Ci stiamo ancora lavorando. E' un processo interessante e di non semplice realizzazione perchè non ci sono condizioni statiche.
E' necessario adattare i livelli a tutti i cambi, da giono a notte e da assolato a temporalesco.
Avete visto alcune previews dell'HDR.
Stiamo lavorando anche sul Bloom, sul blurring (per le ombre) e sulla SSAO (ambient occlusion).
Inoltre abbiamo lavorato su effetti come i miraggi nell'asfalto e i riverberi di calore da sorgenti come il motore.
Secondo i nostri test, la maggior parte dei simulatori hanno fisica e rendering legati in loop, così FPS più alti implicano una fisica più accurata.
Questo diventa un problema quando il v-sync è attivato o con CPU multiprocessore.
Questi due sottosistemi sono separati in rFactor2 così da sfruttare tutte le CPU?
Si, ci sono due thread principali, che chiamiamo "simulation o physics thread" e "multimedia o graphics thread".
Il termine "graphics" non è tuttavia accurato perchè audio e altri compiti sono assegnati allo stesso thread.
Ulteriori parallelizzazioni potrebbero essere implementate in futuro, via via che andremo ad ottimizzare e a "spezzare" questi due thread principali.
Quando si simula il mondo reale gli eventi sono inerentemente seriali.
Abbiamo cercato di tenere in considerazione questa caratteristica guardando al lungo periodo.
rFactor2 userà due core nella versione iniziale.
(segue nel post #7)
http://isiforums.net/f/showthread.php/1195-ISI-Q-A-with-rFactorNews.com
Quando rFactor sarà disponibile al pubblico?
L'intenzione è di rilasciare una open beta, principalmente così da comsentire ai modders di darci feedback sul nuovo modo in cui le cose sono organizzate, prima della versione "non beta" iniziale.
La open beta sarà disponibile molto presto e speriamo che anche la "non beta" possa essere pubblicata quest'anno, ma dipende da quanto durerà la fase di open beta. Non vogliamo spingere il rilascio se non siamo convinti che il software è a posto.
Ci sarà una demo?
Probabilmente si, ma dopo il rilascio iniziale, quando saremo più soddifatti per l'insieme delle features.
ISI seguirà la tendenza di iRacing, con piste e vetture a pagamento (eventualmente anche il servizio) o preferirà continuare con il sistema di rFactor?
L'intenzione è vendere rFactor2 in modo simile al primo capitolo.
La differenza è che provvederemo accounts online per accedere al matchmaker, all'updater e alle news.
Questo servizio sarà incluso in ogni copia e valido per 12 mesi.
Se un user vuole proseguire il suo account online, potrà rinnovarlo per altri 12 mesi con un costo da sostenere.
La comunità ha giocato un ruolo importante con il primo rFactor, sarà lo stesso anche in rFactor2?
Si, già da ora il feedback, specialmente dei modders, sarà molto importante nella fase di open beta.
Tra i sim sul mercato, quale a tuo parere è il migliore?
Difficile da dire perchè ogni prodotto ha le sue caratteristiche.
Ogniuno apprezza caratteristiche differenti e questo spiega le vivide discussioni all'interno della comunità. Non c'è torto o ragione.
Sappiamo che state lavorando intensamente, ma qual'è la ragione del ritardo sul rilascio?
Non c'è ritardo, perchè non lavoriamo con scadenze definite.
La nostra intenzione è rilasciare rFactor2 prima possibile.
ISI offrirà updates, contenuti aggiuntivi e/o DLC dopo la pubblicazione?
L'intenzione, con rFactor2, è di continuare con il sistema di rFactor.
Gli updates includeranno features, vetture e piste.
Abbiamo licenze per alcuni contenuti davvero interessanti e stiamo lavorando duro per aggiungerne altri.
Ci sarà supporto per DX11?
DirectX11 non è ancora in cima alla lista
A molti piace vedere belle animazioni nella braccia dei piloti in cockpit view. Ci sono piani per miglioramenti in questa area?
Si, le braccia animate possono essere viste in un paio di previews.
Ci sono miglioramenti negli effetti speciali, come le stisciate delle gomme?
Ed effetti particellari come fuoco o fumo?
Si, ci sono miglioramenti generali, Stiamo ancora lavorandoci.
Ci saranno interazioni tra pilota "virtuale" e sterzo e /o cockpit?
Il pilota virtuale muove lo sterzo e la testa, si potrà vedere come è sottoposto ad accellerazione e frenata.
Nel primo rFactor i danni non sono molto realistici. Quali miglioramenti offrirà rFactor2?
Abbiamo migliorato i danni e intendiamo continuare a lavorarci sopra.
E' una priorità più bassa rispetto ad altre features relative alla guida, quindi alcune updates sui danni potrebbero essere rilasciate dopo la versione iniziale.
rFactor2 includerà misure antipirateria come DRM o online check?
Se si, quali?
L'acquisto sarà controllato online, ma in modo differente rispetto a rFactor.
Lo sviluppo di un videogioco richiede molto personale.
Quanti siete in ISI?
Siamo un team piccolo, meno di una dozzina, ma altamente specializzato.
Abbiamo un grande supporto da parte della comunità, che comprende i tester.
Ci saranno miglioramenti nel codice multiplayer, tali da ridurre la latenza e incrementare l'accuratezza della simulazione?
Si
Quanti clients possono entrare in un server?
C'è un limite imposto dal software o sarà limitato dalla potenza dell'hardware?
Il numero teorico è molto grande.
La maggior parte degli utenti saranno limitati dall'hardware piùttosto che dal software.
Sappiamo che ISI lavora per creare un motore fisico accurato, ma, possiamo definire il motore fisico di rFactor2 come "stato dell'arte"?
Che differenze ci saranno tra il gMotor2 e quello di rFactor2?
Il motore fisico è certamente "stato dell'arte", ma il termine è relativo, dato che ancora oggi quello di rFactor potrebbe essere definito allo stesso modo.
gMotor è un termine non corretto, dato che è il nome del motore grafico, come pMotor è quello del motore fisico.
Non abbiamo effettivamente un nome per il motore di gioco nel suo complesso, ma potremmo chiamarlo ISI-Motor.
rFactor era ISI-Motor 2.0 al momento del primo rilascio e rFactor2 è attualmente ISIMotor 2.5.
Questi numeri comunque non sono indicativi sull'avanzamento del motore perchè le varie parti (gMotor, pMotor ecc) avanzano a velocità differenti, che non sono numerate.
In pratica ISIMotor 2.5 non spiega tanto, è più che altro una referenza.
Ci sono tantissime differenze ed è la combinazione di queste che fa la vera differenza. Lo vedrete quando potrete provarlo!
Quali effetti saranno implementati in rFactor2?
Ci stiamo ancora lavorando. E' un processo interessante e di non semplice realizzazione perchè non ci sono condizioni statiche.
E' necessario adattare i livelli a tutti i cambi, da giono a notte e da assolato a temporalesco.
Avete visto alcune previews dell'HDR.
Stiamo lavorando anche sul Bloom, sul blurring (per le ombre) e sulla SSAO (ambient occlusion).
Inoltre abbiamo lavorato su effetti come i miraggi nell'asfalto e i riverberi di calore da sorgenti come il motore.
Secondo i nostri test, la maggior parte dei simulatori hanno fisica e rendering legati in loop, così FPS più alti implicano una fisica più accurata.
Questo diventa un problema quando il v-sync è attivato o con CPU multiprocessore.
Questi due sottosistemi sono separati in rFactor2 così da sfruttare tutte le CPU?
Si, ci sono due thread principali, che chiamiamo "simulation o physics thread" e "multimedia o graphics thread".
Il termine "graphics" non è tuttavia accurato perchè audio e altri compiti sono assegnati allo stesso thread.
Ulteriori parallelizzazioni potrebbero essere implementate in futuro, via via che andremo ad ottimizzare e a "spezzare" questi due thread principali.
Quando si simula il mondo reale gli eventi sono inerentemente seriali.
Abbiamo cercato di tenere in considerazione questa caratteristica guardando al lungo periodo.
rFactor2 userà due core nella versione iniziale.
(segue nel post #7)