Ciao, sono un'appassionato di simulazioni ed ovviamente anche delle gare reali. Fondamentale secondo il mio punto di vista ,se vogliamo un top simulator e' la progettazione della fisica delle vetture, in modo da rendere avvincente e immersivo lo studio dei set up per tutti gli appassionati. Dico questo perche' in rfactor 1 la fisica implementata rende la ricerca del bilanciamento vettura inutile o non prevalente sulla prestazione finale. Mi spiego meglio: relativamente a rfactor la ricerca del bilanciamento perfetto dei carichi non prevaleva mai sulla performance, ma diveniva piu' produttivo e semplicistico irrigidire l'anteriore delle macchine e ammorbidire il posteriore per ottenere performance superiori a chi, da vero appassionato della fisica , si scervellava con ripetuti test e settaggi al fine di trovare un comportamento ed un bilancio vettura simile a quelo reale. E' sicuramente plausibile che in alcuni tracciati e/o mod, sia piu' produttivo seguire la tendenza di irrigidire l'avantreno conferendogli maggior precisione, ammorbidendo il retrotreno ottenendo quindi trazione e grip. Questo pero' e' stato il trend globale dell'intero pacchetto fisico di questo programma, e quindi si finiva a intraprendere sempre e comunque quell'unica strada nello sviluppo del set up che alla fine. rendeva rfactor poco simulativo a mio parere reispetto alla realta'. La mia osservazione vuole mettere in guardia i programmatori affinchè portino qualcosa di "nuovo" anche sul lato fisico/simulativo, andando quindi ad ampliare la profondita di gioco e quindi la soddisfazione di molti appassionati nel "lavorare" sui set up. Citando un'esempio lampante: e' vero che se la tendenza di irrigidire l'avantreno e ammorbidire il posteriore , porta indubbi vantaggi di performance durante il giro secco di qualifica, come in realta' avviene, non puo' equipararsi alla performance di gara, dove anche chi "lavorava" sul set up non giovava di una migliorata performance sulla distanza di gara. Per renderla piu' semplice e percepibile, non e' possibile fisicamente che chi carica maggiormente o completamente le ruote anteriori, ottenga un set up velocissimo che non rovina le gomme anteriori rispetto a chi, facendo innumerrevoli test e bilanciando meglio i carichi di lavoro su tutte e 4 le gomme si ritrovava in gara ad avere lo stesso consumo di pneumatici tra anteriore e posteriore di chi aveva un set completamente opposto. E' lecito aspettarsi che: chi sfrutta maggiormente le anteriori a dispetto di tutte e 4 le gomme, tenda nettamente a consumare le gomme anteriori in maniera decisamente piu' marcata e quindi nel volgere di una decina di giri, si trovi con una vettura che produca un sottosterzo piu' marcato e quindi deficitario a livello cronometrico, rispetto a chi lavora correttamenente in sede di test ed in ottica gara, preferendo un bilancio che mantenga costante il comportamento della vettura durante il consumo gomme.
Il tuo è un argomento interessante, e sono convinto che il compartimento fisico di rFactor2 sarà affinato rispetto a quello di rF (ISI ha già annunciato un nuovo modello di gomme, per esempio). Tuttavia la mia opinione è che, generalizzando, si tenda a confondere la potenzialità del motore fisico (che, fuori discussione, in alcuni campi andrebbe migliorato) con l'effettiva realizzazione della fisica delle vetture addon. Per farti un esempio, sto correndo il campionato TPTCC (organizzato da The Pits) che usa la mod di loro creazione (NAGT) su gare che rispecchiano la lunghezza di 50 minuti che è quella del campionato USA al quale il mod è ispirato (Speed World Challenge) http://www.world-challenge.com/ Bene, usando intensivamente questa mod, posso dire che una delle complicazioni maggiori è quella di bilanciare la vettura in modo che il riscaldamento delle gomme sia ripartito in modo equilibrato tra anteriore e posteriore, perchè le gomme anteriori si scaldano assai di più e si consumano molto più in fretta delle posteriori. Per riuscire a mantenere equilibrate temperatura ed usura delle gomme, non solo è necessario assettare la macchina in modo da evitare eccessivi sollecitamenti alle gomme anteriori, ma bisogna anche adottare uno stile di guida pulito, che eviti l'abuso delle coperture. Ti ho portato un esempio basato sulla mia esperienza personale e, anzi, se ti piace lavorare sui setup e ne hai uno da suggerirmi per la Corvette C6 della mod NAGT, che riesca ad essere anche 1 secondo al minuto più lento di un assetto da hot lap, ma che sia dolce sull'usura delle gomme anteriori, te ne sarei davvero grato! Cioè, pur avendo come ho scritto prima alcune limitazioni, già il motore fisico di rFactor permette di ottenere buoni risultati nel campo del bilanciamento vettura, dell'usura delle gomme ecc, ma certo le mod devono avere inseriti dati fisici che rendano giustizia alla potenzialità del motore fisico.
Effettivamente stai usando un mod che e' un po' atipico , se ho ben capito quale e ci ho corso una gara su rleague.eu , effettivamente e' proprio un mod che "butta" tutto sull'avantreno gia' di suo e quindi il discorso su tale mod non si puo' applicare. Ricordo il calvario di portare la corvet in pista, visto che io sono abituato a guidare tutto dietro e sentire la macchina poggiare sul posteriore. Ultimamente stiamo correndo sul mod F1 2010 V2 e qui per esempio riscontro il problema da me sollevato...ma nache la F3 ed altri tendenzialmente si adeguano meglio al set up che ti dicevo pocanzi. Quindi la mia e' solo una speranza che gli diano un'occhio di riguardo e che ovviamente i modders si dedichino uun po' piu' alle loro creature prima di spargerleper la rete. Ora provo qualche giro con le corvet se ho ancora il mod installato e ti dico un po se c'e modo di ovviare al cronico sottosterzo di queste vetture con il set up. il mod e' il corvet c6 vero?
Il mod si chiama NAGT (ora in versione 1.5.1) ed è realizzato da The Pits. http://www.thepits.us/?page_id=8 The Pits è il modding team più antico nella storia del sim racing, con oltre 10 anni di vita, e anche la lega è datata 1997, quindi puoi immaginare l'esperienza accumulata sia nel modding sia nella gestione dei campionati. http://en.wikipedia.org/wiki/Sim_racing http://tptcc.com/history/index.html La Corvette di quel mod, che è la vettura che uso, non è particolarmente sottosterzante, ma ti ho voluto portare un esempio per dire che, spesso, sono più i valori inseriti nel motore fisico ad influenzare fattori come temperatura ed usura delle gomme piuttosto che il motore fisico in se stesso. Poi, si intende, il motore fisico potrebbe essere certamente migliore e credo che rF2 vedrà un buon affinamento in diversi campi della fisica.
vorrei suggerire se possibile ai programmatori uun'escamotage per rendere piu' semplice capire dove tocca la vettura durante il giro in pista. L'idea la prendo da gp4 dove vi era nell'abitacolo uuna vetturina sul cruscotto la quale oltre i danni e il consumo gomme indicava anche le spanciate della vettura lampeggiando di giallo ogni qualvolta la vettura toccava terreno. Il lampeggio era direttamente proporzionato a quanto la vettura toccava terra. Luce fissa la macchina strisciavaa terra Lampeggio accennato la macchina pizzicava lievemente il terreno. inoltre era subito identificabile se toccava avanti o dietro perche era diviso in 2 parti per l'appunto anteriore e posteriore. Questo aiuterebbe a capire al pilota quanto e dove tocca la vettura durante il giro, tenendo presente che un pilota seduto in macchina nella realta' sente se la mcchina tocca ,quanto e se avanti o dietro, perche ci e' fisicamente seduto sopra. in rfactor si sente la vettura che tocca ma diventa impossibile capire se cio' avviene all'avantreno o al retrotreno senza guardare la telemetria. Questo credo aiuterebbe un po' tutti a fare dei set up piu' precisi e con un'escamotage riusciremmo unito al rumore della spanciata a rendere meglio l'idea di dove tocchi la vettura e quanto intensamente.
Questa e' una bellissima idea (l'auto che tocca) Devo anche concordare che di norma, un setup rFactor ha di solito appunto un avantreno duro e un posteriore morbido, poi bastava bilanciare quanto duro si voleva l'avantreno, e la base era buonissima per qualsiasi pista. Il NAGT l'ho usato molte volte, e devo dire che in effetti, scalda l'avantreno in un modo assurdo... avere un posteriore morbido in quel mod era buono per un solo giro, poi ti potevi anche scordare di fare le curve dal secondo giro in poi. Il che secondo me cmq nel NAGT e' un po' troppo esagerato. Ma io reputo questo problema piu che altro al modello gomma di rFactor, che, e' l'unica vera cosa che non ho mai gradito. So quanto e' difficile, ma so anche quanto siano bravi gli ISI, e son convinto che in rF2 i setup saranno molto piu realisti. (cmq anche in tutti i SimBin e in Iracing i setup non e' che siano molto belli da vedere!) Ciao, David
Sarebbe certamente una implementazione interessante, anche se personalmente trovo "affascinante" anche lavorare sui setup avendo pochi dati essenziali su cui basarsi e le proprie sensazioni. Ci vorrebbe una finestra in più nel HUD, oppure usare, se rF2 sarà come rF, la finestra dei danni, quella dove si vede la macchina dall'alto. Però c'è da dire che i tipi di macchina per cui questa implementazione sarebbe utile sono relativamente pochi, solo le monoposto più spinte, per cui non so se questa potrebbe venire considerata una priorità su cui lavorare. In ogni caso posso certamente passare l'idea a ISI, perchè no.
certo anche la finestra dei danni puo' asservire allo scopo....alla fin dei conti sono 2 lampeggiii che deve dare al momento che tocca il suolo e quindi possono inserirlo come e dove gli e' comodo, perche il programma gia' da se rileva dove - quando - quanto la vettura tocca, basta solo segnalarlo in abitacolo al pilota.
Una cosa che ha creato diversi problemi con diversi mod è l'imbarcamento (passatemi il termine) delle auto, in pratica quell'effetto fastidiosissimo che si verifica solo online e dove le auto affossano a DX o SX, dipende dalla curva. Fortunatamente capita poche volte con pochi mod, però quando succede, non c'è modo di porvi rimedio. Non so se dipende dalle dal file delle sopsensioni o altro. Comunque se mi sono spiegato male, appena posso ti posto uno screen per farti capire al volo di cosa parlo.
Ciao, appare solo online perchè è un problema di assetti. Come se alcune mod consentissero impostazioni "al limite"che costringono il modello fisico a comportamenti visivi anomali. Eccezione fa Donington TL, dove il problema appare solo in due punti del tracciato e con qualsiasi vettura, probabilmente a causa del modello 3d della pista. Francamente dubito che il problema si possa risolvere, perchè appunto dipende dall'esasperzione delle impostazioni di setup concesse da alcune mod e dall'uso di assetti che sfruttano queste esasperazioni ... però chissà, io parlo da non programmatore, magari ho torto e il problema è risolvibile.