Fisica dei materiali

Discussion in 'rFactor 2 General discussion (Discussioni)' started by sequel, Nov 9, 2010.

  1. sequel

    sequel Registered

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    Premetto che di modellazione e cose varie ne capisco poco quindi scusate se nn uso termini esatti. Quello che chiedo è se fosse possibile migliorare la fisica dei vari oggetti che ci sono in pista, mi riferisco a paletti, gomme, dissuasori ecc.
    Spesso a bordo pista i modder mettono pile di gomme come dissuasori ma che nell'urto si comportano ben poco come gomme e molto come pali di cemento :mad: con risultati immaginabili. A volte invece le gomme sono + realistiche ma poi restano annegate dentro l'asfalto con innegabili disagi per chi arriva dopo. Comportamenti irrealistici anche per altri oggetti, paletti vari, reti ecc.
    Ora mi rendo conto che dare una fisica ad oguno di questi oggetti non è cosa semplice ed è cmq un peso elaborativo in + ma almeno gestire le gomme come tali forse darebbe un aiuto anche ai modder per delimitare le chicane con oggetti realmente dissuadenti e non distruggenti.
    Ieri per esempio ho spaccato l'auto a le mans urtando contro un paletto di legno, nella realtà avrei danneggiato l'auto ed il paletto sarebbe stato divelto ma probabilmente non mi sarei ritirato senza una ruota.
     
  2. Lucignolo

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    Guarda io sono per i dissuasori di "cemento", solo per il fatto che se facciamo pile di gomme che dopo il primo impatto spariscono (cioè che si spostano dalla loro posizione iniziale), i furboni di turno ne approfitterebbero subito. Ovvio questo con rF 1 , poi se rF 2 avrà una gestione dei tagli più precisa ma non alla F1 2010 della Codemaster se ne potrà riparlare.

    Purtroppo certe cose no possono essere simulate, perchè molti utenti (piloti virtuali), fanno i furbi e quindi dobbiamo prevenire cose che nella realtà non accadrebbero.
    Certo son convinto che rompe le scatole, arrivar dritto ad una curva (faccimao a Monza) e sbattere distruggendo l'auto nelle gomme, però è il prezzo da pagare per
    impedire a priori, comportamenti antisportivi o semplicemente i dubbi (che fanno più danni).
     
  3. Max Angelo

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    Parlo da "non modder", per cui non ho potuto fare esperimenti, ma nel file ReadMe.chm, capitolo "What's new in v1250"
    c'è questo punto

    · Made properties of loose objects (cones, signs, etc.) configurable through track GDB file. Defaults can be set for each type, and can be overridden for specific instances. Values can be specified directly (with positive values) or relatively (by using a negative number which will be multiplied negatively by the original default value). Entering 0.0 for a property is the same as -1.0: neither input will change the property's value. Note that the physics sampling rate for loose objects is somewhat low (to keep CPU usage down), so there are limitations to what range of parameters can be used. If you simply want to increase the mass of an object, we'd recommend increasing all the parameters except friction by the same proportion (e.g. if you want to double the mass, also double the inertia values and the spring and damper). Format is "<type or instance name> = ( <mass>, <inertia x>, <inertia y>, <inertia z>, <spring>, <damper>, <friction> )". Hard-coded defaults for each type are given below:

    · CONE = ( 2.5, 0.25, 0.20, 0.25, 1425.6, 72.0, 0.80 )

    · POST = ( 1.2, 0.5, 0.1, 0.5, 400.0, 40.0, 0.80 )

    · SIGN = ( 5.0, 4.0, 2.0, 6.0, 1024.0, 44.8, 0.70 ) // default inertia parameters for signs are actually calculated based on geometry

    · WHEEL = ( 15.0, 0.7, 0.5, 0.5, 5625.0, 45.0, 1.0 )

    · WING = ( 10.0, 1.0, 0.5, 1.5, 3600.0, 60.0, 0.60 )

    · PART = ( 10.0, 1.0, 0.5, 1.5, 3600.0, 60.0, 0.60 )

    Insomma, nel file gdb è già possibile editare la massa, l'inerzia e l'elasticità dei materiali "mobili" a bordo pista.
    Per i materiali fissi, già la 1150 dava possibilità di settare l'elasticità (osservazione mia sperimentale, notando come gli urti sulle balle di paglia a Lienz erano "più morbidi" rispetto ad urti con materiali rigidi).

    Ovvero, pur con una velocità di campionamento fisico non alta (per evitare crisi su PC di scarse prestazioni) la feature è già presente in rF e immagino che non verrà tolta in rF2, anzi possibilmente verrà affinata. :)

    E' vero che molti track makers sembrano non dare rilevanza a questa feature (del resto tutte le piste rilasciate prima della v1250 di rF e non aggiornate non possono averla), però questo della massa, dell'inerzia e dell'elesticità dei corpi movibili è stato uno degli ultimi sviluppi per rF.
     
  4. sequel

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    si qualcosina nell'ultima versione c'è e ricordo che si riuscirono a fare le gomme con una massa + realistica e con inerzia che rispetti la fisica terrestre. Spero si migliori ulteriormente questa cosa perchè sono dell'idea che i dissuasori naturali (e qui mi allaccio anche al discorso della sabbia ed erba che sporcano le gomme) garantiscono molto di + ed in modo + naturale il fairplay in gara.
    @ Lucignolo, in LFS le gomme una volta urtate il giro dopo ritornano in posizione, magari sarà un pelo irrealistico ma hai 2 vantaggi, quello di non avere per l'intera gara una gomma annegata a centro curva e quella di ripristinare i dissuasori dando il ben servito ai potenziali furbi, quello di LFS mi pare un buon connubio di realismo e pragmatismo.
     
  5. Lucignolo

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    Quella di LFS è un'ottima soluzione, speriamo si possa ripetere in rFactor 2 ;)
     

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