Domanda sull'AI per Max

Discussion in 'rFactor 2 General discussion (Discussioni)' started by Cris_Ace, Oct 13, 2010.

  1. Cris_Ace

    Cris_Ace Registered

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    Ciao Max,volevo chiederti,che tu sappia hanno corretto quel bug dell'AI che avveniva sia in rF che in gt legends dei simbin (sviluppato sullo stesso motore) dove in qualifica l'AI era nettamente piu' veloce che in gara?

    C'era anche un problemino cliccando su salta a sessione successiva,dove se non si faceva terminare la sessione di qualifica in corso con il tempo accelerato l'AI abbassava ulteriormente i tempi sul giro in modo irrealistico rispetto alla difficolta' impostata....
    E' un bug ormai noto di rF,ma che se non sbaglio i Simbin sono riusciti ad "ovviare" inserendo delle linee aggiuntive nei file AIW delle piste di Race 07 (e tutti i vari addon) e precisamente questi:

    QualRatio=(0.9620) // Used to adjust AI speed in qual compared to base values
    RaceRatio=(0.9920) // Used to adjust AI speed in race compared to base values

    in pratica sapendo del bug hanno ridotto l'abilita' della cpu in qualifica sul valore base impostato per avere delle prestazioni piu' bilanciate in gara ed avere un IA piu' equiibrata e scalabile;

    non sara' eccezionale l'IA,ma giocare offline con quella di race on tutto sommato non e' male come allenamento e per imparare le piste;

    il problema della soluzione simbin e' che cosi facendo si agisce sulla pista,non sull'IA direttamente e il divario tempi qualifica/gara e' sempre lo stesso in proporzione,sia che ci corra una 500 che ha gli stessi cv tra qualifica e gara,sia che ci corra la lotus turbo '85 che in qualifica aveva gomme supermorbide e 1000 cv ,mentre in gara "solo" 850

    ecco,volevo chiederti se per caso sai se in proposito hanno risolto il bug e se e' previsto di avere i 2 comportamenti in pista tra qualifica e gara differenziabili ...magari non inseriti nelle piste ma direttamente nei talent...(cosi da lasciare le piste libere da vincoli per l'IA ma impostare i tempi uno ad uno in base a cio' che ci corre sopra quella data pista...)

    esmpio:

    1)fiat 500 a monza:grip identico>prestazioni migliori in qualifica solo per il carburante impiegato minore della gara
    2)f1 2010 sempre sulla stessa monza: grip identico>tempi quasi identici per via del carburante uguale tra le sessioni qualy e race
    3)f1 1985 sempre su monza:grip maggiore per via delle gomme da qualifica>tempi migliori per il carburante impiegato e i motori piu' potenti che usavano all'epoca per le qualifiche (in quest'ultimo caso potremmo avere il divario maggiore tra le qualifiche e la gara)

    ovviamente tutto in condizioni ambientali identiche....
    sarebbe utile poter inserire queste caratteristiche nei talent e non nell'AIW,proprio per poter fare quanto ti ho scritto sopra
    dici che e' impossibile da realizzare?
     
  2. Max Angelo

    Max Angelo Registered

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    Per dire il vero non giro quasi mai offline, però (almeno nelle mod che preferisco e uso frequentemente) non mi pare che la differenza tra i tempi di qualifica e quelli di gara sia esagerata.
    A me da molto più fastidio il bug delle macchine che non percorrono giri di qualifica e che si ritrovano in prima fila.
    Questo problema, d'altra parte, succede solo con alcune mod per cui immagino sia un problema di mods, anzichè un vero e proprio bug di gioco.
    Per evitare invece che chiudendo anticipatamente la sezione di qual le vetture AI facciano giri più veloci, il workaround è lasciar finire la sessione con tempo accellerato ... si perdono 5 minuti o poco più, ma almeno i tempi delle AI sono normali.

    Cmq certo sarebbe utile poter regolare finemente la differenza tra qual e gara delle prestazioni delle vetture AI.

    Per ora non so dire con certezza come la AI è stata migliorata in rF2, quindi non posso risponderti con precisione, ma certo ISI sa che l'AI è abbastanza criticata e immagino che il programmatore AI abbia dedicato moooolto tempo al suo sviluppo :)

    Per quanto riguarda i tempi sul giro in qual e in gara, se noterò incongruenze quando avrò in mano una versione beta di rF2, sarà mia cura dare feedback ad ISI e magari proporre la tua soluzione
     
  3. Cris_Ace

    Cris_Ace Registered

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    un ultima cosa che riguarda il multy invece: per caso sai se gli upgrade saranno caricati dentro il server oppure si dovranno scegliere come in rF prima di entrare?
    Lo chiedo perche' una volta scelta la macchina non e' piu' possibile fare modifiche e sarebbe bello poter scegliere qualche upgrade diverso da poter testare passando tra le varie sessioni;
    ad esempio montanto il motore da qualifica sarebbe bello poter poi rimontare un motore piu' tranquillo per la gara,ma allo stato delle cose questo non e' possibile proprio perche' una volta entrati nel server gli eventuali upgrade sono gia' stati caricati e non piu' selezionabili....
    (pensa anche agli alettoni diversi,piuttosto che paraurti etc...i modders potrebbero sbizzarrirsi maggiormente nella creazioni di parti modificabili e il realismo aumenterebbe ancora di piu')
    Per finire grazie,come al solito ;-)
     
  4. Max Angelo

    Max Angelo Registered

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    Non lo so per ora, mi spiace. :)

    Da una parte sarebbe una possibilità in più, ma ci sarebbe probabilmente un elemento di fastidio (e suppongo che il disegno di rF, che impediva di cambiare gli upgrade una volta dentro al server, sia stato deciso proprio per evitare questo fastidio).

    Cioè, ogni volta che la vettura cambia aspetto, andrebbe ricaricata nei PC di ogni client, come fosse una nuova vettura che entra nel server, con il conseguente join lag oppure con la temp car (la scatola verdolina) per tutti coloro che sono in pista quando un client cambia upgrade.

    Per evitare questo sarebbe necessario che rF2 fosse capace di distinguere tra upgrade grafici e no, ma non so dirti ora se questa è stata considerata una priorità di programmazione.
     

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