Build 156 rilasciata

Discussion in 'rFactor 2 General discussion (Discussioni)' started by ~IsR~Barabba, Feb 28, 2013.

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  1. ~IsR~Barabba

    ~IsR~Barabba Registered

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    Come da titolo e stata rilasciata la Build 156


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    Here are B156 release notes:
    ================================================== ===
    Update 12 (Build 156) Changelog (Febuary 28, 2013):
    ================================================== ===

    GRAPHICS:
    ————————
    Fixed shaders bug with vertex color adjustments
    Fixed headlight bug where headligths would lag one frame behind
    Fixed broken tire temp indicator on HUD MFD
    Attempt to fix occasional smoke problem with transparent trainer

    PHYSICS:
    ————————
    Fixed some issues that happen when upgrades make a change in the number of tire compounds
    Added “hard” anti-stall.
    Made anti-stall a feature that can be permanently enabled rather than depending on anti-clutch driving aid (HDV: “”AntiStallLogic” =1″, default is 0)
    Fixed HDV variable GraphicalOffset so that x&z values don’t affect normal driving physics (y value never did; note they all affect collision, though)
    “RearFlapZoneSessions” and “RearFlapWetThreshold” should also be allowed in the RFM (in addition to the GDB); “RearFlapZone” remains the same, GDB-only
    Converted TBC parameter “WetWeather” from boolean to floating point value so AIs could judge the level of wetness handled. Exactly zero should still be used for dry weather tires, for the sake of rules.
    Added new optional algorithms for engine brake map.

    UI / HUD:
    ————————
    Fixed bug on main menu vehicle button if there are no cars installed
    In controls menu, highlight controls currently being activated (helps me remember what button is what on my wheel)
    Added new playerfile variable “OPT_UI_KeyNav” that toggles keyboard navigation of options.
    Removed useless HUD parameters

    REPLAYS:
    ————————
    Fixed the situation where replays of races would crash right after track load

    MODDING / PUBLIC DEV
    ————————
    Updated ModMgr UI

    AI:
    ————————
    Prevent AI cars from fueling if race parameters disallow it.

    MULTIPLAYER:
    ————————
    Fixed a bug where 2 clients that have the same custom skin names would sometimes see the other skin on their local car.
     
  2. Luc1gnol0

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    vorrei proprio sapere se e quando faranno un aggiornamento come cristo comanda, implementando la frizione e una grafica decente almeno sugli standard del 2010... sta grafica a cartone animato comincia a rompere dopo un anno e passa...
     
  3. Slish

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    il motore grafico quello è....
     
  4. Max Angelo

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    Cattivo odore in questo thread ... esagerazioni nei termini, commenti non costruttivi ... lo devo chiudere?
     
  5. Slish

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    non dal mio punto di vista :)
    Il senso della cosa è che probabilmente, come è successo con rF, saranno i modder a tirare fuori il meglio dal prodotto.
    Per me è ovvio che gli sviluppatori si stiano concentrando sull'implementazione features e correzione bug per arrivare il prima possibile al rilascio ufficiale del software
     
  6. Big Engine

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    Premetto che prima di sta sera non potrò provarla ma anche a me il changelog lascia un pò l'amaro in bocca. Dopo l'ultima build che aveva finalmente portato dei miglioramenti concreti mi aspettavo qualcosa di più sostanzioso. Per quanto riguarda il mod manager aspetto di provarlo bene prima di dare un giudizio. Però c'è da dire che dopo un primo sguardo non mi sembra più "user friendly" del vecchio
     
  7. ~IsR~Barabba

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    Cmq almeno io sapevo che questa build,non avrebbe portato nessuna novita a livello grafico o aggiornamento mod etc.
    E una Build,che elimina parecchi Bug,sopratutto a livello di server.
    Diciamo che rende rf2 piu affidabile,almeno questo e l'intento.
    @Max Fino ad ora i nostri server sono ok.

    Babs
     
  8. Max Angelo

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    Questa è una build "interlocutoria" ... ISI avrebbe desiderato rilasciarla oltre una settimana fa, con lo scopo principale di dare agli utenti una build con server dedicato più stabile.

    Il rilascio ha un poco ritardato e la build pubblica corrente mostra, in parte, cosa ISI sta portando avanti in queste settimane, altrimenti non si spiegherebbe l'implementazione del sistema anti-stallo che invece avrà un senso con il rilascio della vettura attualmente in testing.
     
  9. Max Angelo

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    Ok, bene!

    Fammi sapere anche tra 24 o 48 ore, se non ti dispiace. :)
     
  10. ~IsR~Barabba

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    ok non mancherò.

    Babs
     
  11. MMartin

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    Max, provero' anch'io stasera quest'ultima build, mi piacerebbe capire se sono previsti ulteriori sviluppi nel comparto FFB.
    Ad esempio mi pare che manchi completamente l'informazione sul bloccaggio delle ruote(forse anche sul pattinamento), gli effetti sonori/visivi forse un po' aiutano, in alternativa probabilmtne anche plugin esterni accendono una spia quando la ruota è ferma/pattina ma mi pare un workaround.
    Che dici?

    ciao
     
    Last edited by a moderator: Mar 1, 2013
  12. ~IsR~Barabba

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    Se usi il pannellino Hud dove c'e' la vettura con le ruote,quando vai al bloccaggio si alza la temperatura di quella gomma ed il colore diventa giallo "fusione"


    Babs
     
  13. Max Angelo

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    Sul FFB non credo, c'è invece da lavorare ancora sulle gomme per completarne il modello e può darsi (solo un'ipotesi) che ulteriori implementazioni possano anche influire sul FFB.

    Cmq, dovrei provare perchè non ricordo, ma se le anteriori sono bloccate il FFB non è più leggero?
     
  14. Big Engine

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    Si se l'anteriore perde grip il volante si alleggerisce il volante. Nei sovrasterzi invece "tira" come se volesse controsterzare da solo ma con la fisica di rf2 (come su rf1) di solito avvengono in maniera così repentina da essere irrecuperabili (o si innesca il famoso effetto pendolo).
    In ogni caso dopo la build precedente in cui è stata toccata la fisica delle gomme ho trovato le auto (skip barber e megane su tutte) decisamente più guidabili e prevedibili anche senza modifiche nel ffb. Quindi mi auguro che un ulteriore step migliori di molto la situazione (senza contare la necessità di aggiornare alcuni vecchi contenuti e sistemarne alcuni palesemente non funzionanti)
     
  15. Max Angelo

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    La Skip è prona all'effetto pendolo, macchina leggera, ala che porta pochissimo carico, centro di gravità alto.

    Però, in rF2 sia lei sia le altre vetture sono a mio parere molto facili da correggere, ma solo quando il sovrasterzo e il relativo carico sulle gomme sono entro la soglia di tolleranza.
    Questa è una differenza sostanziale rispetto al vecchio rF, dove se le gomme erano "tendenti allo slide", come per esempio nelle GT e TC storiche, il controllo era più arduo ma non c'era una netta "soglia di tolleranza".

    In rF2 il modello di gomme è completamente nuovo, ha superato la "tecnologia Pacejka" introducento un brush model che il programmatore ha definito "fisico".

    Questo modello di gomme, ancora WIP in certi componenti, sarà usato da ISI per molti anni a venire e richiede un approccio alla sterzata differente dal vecchio modello Pacejka modificato che usava rF: ora l'angolo di sterzata assume una importanza maggiore, la precisione di guida viene premiata, e la gomma si comporta "fisicamente" (anche se una tabella è mantenuta, soprattutto per convenienza computazionale) cioè, entro il suo limite di tolleranza la recuperi con facilità, oltre non ci sono caxxi :)
     
  16. Big Engine

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    Sicuramente il controllo in sovrasterzo è migliorato moltissimo rispetto a rf1 ma se paragonato ad altri sim (netkar pro, iracind, AC) mi sembra ancora troppo difficoltoso. Ovvio non si può riprendere tutto ma credo che le cose vadano ancora limate. Poi se dicono che il modello delle gomme è perfetto allora ha ragione Mmartin quando afferma che manca qualcosa a livello di ffb
     
  17. Hidron

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    Ma da quello che leggo dal post di MAX lui ha detto che è ancora un WIP ovvero un work in progress, quindi non penso che si possa definire perfetto, anche perchè ad ogni build viene aggiunto e modificato qualcosa in maniere corposa o con piccoli aggiustamenti a seconda di dove va lo sviluppo della build.

    Comunque volevo comunicare anche io che il nostro server gira ormai da 24 ore senza nessun problema, domanda ma questo è lo stesso dedicato che ci ha passato Jeremy in PM oppure una versione più evoluta.
     
  18. ~IsR~Barabba

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    Questo magari puo dircelo Max.
    Server operativi da 26 Ore,fino ad ora tutto OK
    Consumo CPU normale,e fino ad ora non mi sono stati riportati problemi dai miei Amministratori.

    Babs:cool:
     
  19. Max Angelo

    Max Angelo Registered

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    Credo che la versione del server sia quella più recente, mentre voi avete avuto la prima versione "stabile", che poi è stata ulteriormente aggiornata ... per esempio, se Babs e gli altri non hanno più nemmeno il problema del "Server updating successfully", sembra una ulteriore evidenza che ISI ha continuato a lavorare sul server. :)
     
  20. Max Angelo

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    Sul discorso del controllo delle vetture ... è un argomento "annoso", una discussione a livello globale, non solo italiano, tra due partiti.
    C'è chi sostiene che il comportamento di rF2 sia quanto di più realistico mai visto in un sim, c'è chi invece accusa rF2 di essere troppo poco "forgiving" (diciamo troppo difficile nella capacità di controllo) ... e attenzione, entrambi i partiti contano piloti con esperienza di gare, a svariati livelli, anche nella vita vera.

    Come accade di solito in questo tipo di discussioni è veramente difficile sintetizzare una verità assoluta.

    Di sicuro ISI ha collaborazioni con numerosi teams (clienti e licenziatari) a tutti i livelli (circa il 50% delle squadre di Formula 1 e tanti altri che corrono in altre serie) e lo scambio di informazioni è tale che il nuovo modello di gomme (come ricordò Gjon in un intervista di oltre un anno fa) è stato disegnato anche tenedo conto delle indicazioni fornite.

    La mia valutazione personale è che entro il range di tolleranza controllare un controsterzo sia facile e intuitivo, oltre il range di tolleranza (molto più definito rispetto a rF) il recupero sia invece impossibile.

    Può darsi che la definizione del "range di tolleranza" sia l'elemento chiave, nel senso che inavvertitamente è facile oltrepassarlo.
     
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