Build 101 rilasciata!

volentieri, unire le forze x risolvere questi bug penso possa essere molto utile.
il problema è che su iron, in queste settimane di agosto, di drivers che utilizzano rf2 ce ne sono ben pochi (e anch'io purtroppo in questi giorni sono parecchio incasinato)

cmq posso sicuramente aprire un thread per vedere se c'è gente disponibile a testare (il problema + grande sarà convincerla a creare un'altra installazione ad hoc :) ).

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riguardo il tipo di connessione e la banda utilizzata nei vari client, questi sono i mei valori in locale del multiplayer.ini, mai toccati dalla primissima build (ho sempre fatto update manuali):

[ Multiplayer General Options ]
Net Connection Type="2" // 0=28k, 1=56k, 2=ISDN, 3=128kbps cable/dsl 4=256kbps cable/dsl, 5=LAN, 6=custom
Upstream Rated KBPS="64" // Rated uploading speed of connection, in kilobits per second
Downstream Rated KBPS="64" // Rated downloading speed of connection, in kilobits per second

tutte le volte che nei post precedenti ho scritto 56 volevo dire 64.. io non so i valori di default che avevo all'inizio delle prime build, dovrei ripristinare un immagine di backup del pc che avevo prima, comunque ci sta che con le build precedenti alla 101 questi valori anche se presenti non fossero considerati dal programma, mentre ora sono processati e quindi di fatto limitano la banda.
 
LOL è vero, ma penso ci siamo capiti tutti lo stesso :)

Sulla implementazione dei valori nel multiplayer.ini francamente non so, non nel senso che dubito, ma proprio che non lo so. :)
 
Net Connection Type="6" // 0=28k, 1=56k, 2=ISDN, 3=128kbps cable/dsl 4=256kbps cable/dsl, 5=LAN, 6=custom
Upstream Rated KBPS="8042" // Rated uploading speed of connection, in kilobits per second
Downstream Rated KBPS="8042" // Rated downloading speed of connection, in kilobits per second

Queste sono le stringe del nostro server
Praticamente e la regolazione della banda quando si crea un server,quindi penso che non abbia attinenza con il problema.
Se volete provare a cambiarle basta che hostate mettete custom,mettete la banda al massimo e lanciate il server una volta lanciata la sessione,chiudete e riguardate quei valori saranno come quelli postati da me.
Quindi secondo me almeno per un Client,non dovrebbero avere alcuna rilevanza.

Per quanto riguarda tornare alla 101,mi sa che rischio il "linciaggio":D,perche tanti utenti hanno gia messo la 102.
Per il S.O. a 64 bit creare una seconda istanza e molto facile,ma se uno lo ha a 32,come si fa?
Se almento si puo in modo facile fare seconda istanza sul 32,posso provarci.
Poi dovrei reinstallare anche i 5 server.
A questo punto magari aspetto un paio di giorni e vediamo se Gjon,ci da la possibilita di mettere magari una 103,cosi da non dover disinstallare il tutto ma solo aggiornare,una volta risolto il problema,mettere la full es.103 non sara un grosso problema.

Grazie Mauro per la tua disponibilita,bastano anche 4/5 Persone per aiutarci a raggiungere piu velocemente un buon numero di Client.

Quello che avevo scritto prima,del 9999 e rimasto invariato.

Max Data Per Client="9999" // if desired, a per-client upload limit (in kbps) will be used if lower than the computed throttle rate



Babs :)
 
Last edited by a moderator:
ti posso garantire che quelle stringhe sono rilevanti anche se non si hosta. Puoi fare una semplicissima prova stasera anche se non raggiungete il numero di 20.
Sul pc che usi per giocare (sul server lascia tutto come hai impostato) prova a diminuire la banda a 28 e poi fai la join al server, vedrai che l'unica macchina che vedi in pista sarà la tua, mentre le altre anche se le vedi nel monitor dei tempi non riuscirai a vederle in pista, come se ci fose un "lag fisso".

Ieri sera prima di postare queste cose le ho provate piu' volte, purtroppo sempre sullo stesso server in quanto era l'unico pieno, e il risultato è quello sopra.
 
Ok Brook stasera provero sicuramente,io spero vivamente che sia quello ;)
Faro provare anche ad altri,cosi avremo un quadro piu completo.


Babs:)
 
Mah, io ho XP a 32 bit, non so se con Vista e Win7 è più complicato (ma non credo, sono l'unico tester interno a non avere Win7 :) ) e installare una seconda istanza è semplicissimo ... si avvia l'installer e si selezionano i due percorsi di installazione differenti da quelli della prima istanza ... non c'è altro da fare.

I packages devono stare solo sulla prima istanza installata e il player si può copiare.

La scomodità sta nel fatto che non si possono aggiornare entrambe le istanze, ma solo quella installata dopo.
Anche, solo la seconda istanza può essere disinstallata, la prima può essere solo eliminata (ma non è un problema, il registro viene pulito con la disinstallazione dell'istanza disinstallabile).

L'unica accortezza che uso, da sempre, anche con il vecchio rF, è quella di mettere la spunta su "non creare i collegamenti al programma" nell'installer, che tanto non serve a niente se non a utilizzare più chiavi di registro.

La scomodità dell'aggiornamento fa si che devo gestire le mie due istanze: per prima installo sempre la build pubblica (che viene aggiornata meno frequentemente) e per seconda la versione corrente dei builds interni (che invece viene aggiornata spesso) ... insomma, ogni volta che ISI rilascia una nuova build pubblica, devo disinstallare entrambe le builds e installare per prima la nuova build pubblica! :)
 
io con diverse installazioni non ho nessun problema, ho il disco di sistema clonato e quando devo fare le prove non ho problemi a riclonarlo 100 volte.
Però capisco Barabba che ha a che fare con diversi racers magari con os diversi e problematiche diverse, fare il downgrade in questi casi puo' essere impegnativo.
Quindi credo che continuare a fare i test sulla 102 sia la cosa migliore e non fa differenza in questo frangente, al limite se i test danno esito positivo dopo le ultime cose venute fuori (Max) puoi intercedere con isi per far rilasciare la 102 così come l'abbiamo noi, e poi eventualmente si va avanti con le altre build. D'altra parte la 102 così com'è non mi sembra che abbia introdotto altri bug ed è comunque funzionante a tutti gli effetti.
 
volentieri, unire le forze x risolvere questi bug penso possa essere molto utile.
il problema è che su iron, in queste settimane di agosto, di drivers che utilizzano rf2 ce ne sono ben pochi (e anch'io purtroppo in questi giorni sono parecchio incasinato)

Mauro io lo uso pochissimo rF2 per problemi di tempo, ma se serve uno in èpiù per far enumero nei test mandami un pm..
p.s. non ci gioco, ma vi seguo quotidianamente ;)
 
al limite se i test danno esito positivo dopo le ultime cose venute fuori (Max) puoi intercedere con isi per far rilasciare la 102 così come l'abbiamo noi, e poi eventualmente si va avanti con le altre build.

Intercedere non funziona. :)

Posso far notare che la comunità in questo frangente è divisa (e proprio con alcuni server di solito molto frequentati), però ovviamente i piani di rilascio sono competenza esclusiva di ISI.

Tim ha scritto poco fa che ISI sta lavorando intensamente per risolvere alcuni problemi online della 101 (il lag non sembra essere l'unico), ma entro un paio di giorni la 102 sarà già "vecchia" quindi, a naso, penso che la prossima build pubblica sarà successiva alla 102, anche perchè mancano ancora certezze di aver risolto il problema che avrebbe, probabilmente, fatto anticipare il rilascio della prossima build e rilasciare una versione "datata" (tipo la 102 qiando ISI ha costruito la 103 o la 104), non è stato mai fatto.

Insomma, se il test del fine settimana avesse avuto esito positivo, ci sta che domani o dopodomani sarebbe stata rilasciata la 102, ma ogni giorno che passa rende il rilascio della 102 sempre più improbabile!
 
Ho riportato il post di brook a ISI, ma ora è mezzanotte da loro e immagino che non leggeranno prima di domani nel nostro primo pomeriggio ... se Gjon avrà "istruzioni" da darci differenti dalle mie, lo farà sapere. :)

Jeremy ha postato poco fa,

http://isiforums.net/f/showthread.php/7053-Build-101-Lag-over-15-Driver?p=90515&viewfull=1#post90515

dicendo che il test è importante e che, per cortesia e se non è un disturbo, continuare a testare la 102 sarebbe utile.

Da parte di Jeremy un grazie a tutti i tester e a Babs per il solido supporto. :)
 
Allora grazie per gli attestati di stima :D
sto provando con cambiamento al multiplayer ini,io ho fatto diversamente,l'ho fatto fare all Sim direttamente facendo cosi:
Lanciato sessione host,messo custom-messo la banda al massimo-lanciato server-atteso 20 secondi per farlo funzionare.
Risultato eccitante,se prima vedevo gli altri piloti con 100 ping adesso ne hanno 50.
Adesso ci vorrebbero 20 piloti per trarre le conclusioni.

Babs;)
 
Last edited by a moderator:
Notizia importante,pero non voglio sbilanciarmi.
Stasera parlando con un mio Admin,ho scoperto che lui fortunatamente prima del test aveva editato l'ormai famigerato file Multiplayer.ini prima riga (4) quindi 256kbps
Mi ha passato il replay,e sono rimasto di Sasso,per non dire altro :D
Lag penso pari a 0,dal suo replay guardando la mia macchina un po se ne vede,pero sappiamo che il replay e ancora in fase beta.
Passo il video al Max,ed a Jeremy Miller visto che si sta occupando della faccenda in prima persona.

Sabato/Domenica sera penso organizzeremo un evento Super Fun,sul server ~IsR~Clio Build 102,e faro un video per Tutti,per capire come fare in modo veloce,ad editare il Multiplayer.ini
Cosi,faremo la prova del 10 :D
Tutti quelli che vorranno partecipare saranno i benvenuti,ragazzi fate uno sforzo,riempiamo il server.


Babs:D
 
A questo punto potrebbe essere interessante provare anche a "restringere" il campo.

Cioè, dato che con "2" (64kbps) la situazione è tragica e con "4" (256kbps) invece il server va bene e la gara è praticamente senza lag, provare a vedere che succede impostando

Net Connection Type="3" // 0=28k, 1=56k, 2=ISDN, 3=128kbps cable/dsl 4=256kbps cable/dsl, 5=LAN, 6=custom
Upstream Rated KBPS="128" // Rated uploading speed of connection, in kilobits per second
Downstream Rated KBPS="128" // Rated downloading speed of connection, in kilobits per second

Questo per tracciare la banda minima necessaria per eliminare il lag.

Il risultato potrebbe essere interessante perchè se la banda necessaria per client fosse tra 64 e 128, anzichè tra 128 e 256, la gravità del bug potrebbe attenuarsi. :)
 
Il risultato potrebbe essere interessante perchè se la banda necessaria per client fosse tra 64 e 128, anzichè tra 128 e 256, la gravità del bug potrebbe attenuarsi. :)

Qui il bug (se si puo' chiamare tale) risiede nel fatto che il client non dovrebbe utilizzare queste impostazioni, e utilizzare comunque la minima banda possibile per non avere lag, lasciare al singolo utente la modifica di queste impostazioni secondo me risulta risulta un po' rischioso e poco pratico (poco pratico perchè da nessuna parte che non sia il dedicato è possibile modificare queste impostazioni).
 
Diciamo, il sistema di rF2 è lo stesso adottato da rF ... quelle linee del multiplayer.ini dovrebbero garantire una buona stabilità con ogni tipo di connessione, al costo di un più o meno pesante throttling.

http://rfactor.net/web/rf1/devcorner/qa-with-the-developers-of-rfactor-pete/

Quoto dal link sopra:

The new throttling code provides good scalability. You receive the most information about the cars that are close to you so door rubbing is possible, while you can still have 40+ cars on the track.

Questo throttling era la causa dei replay client "laggati" nel vecchio rF, cioè quando nel replay guardavi la tua macchina era tutto a posto, ma quando guardavi una vettura lontana questa appariva laggata, proprio perchè più era lontana dalla tua, meno informazioni arrivavano.
Per ovviare a questa caratteristica, peraltro via via nel tempo ottimizzata, bisognava avere il replay del server, che ovviamente non utilizzava il throttling.

Il problema è che la tecnologia di rF2 chiede più banda che nel vecchio rF, per esempio a causa di RealRoad, quindi quelle linee dell'ini andrebbero aggiornate.

Cmq sono impostazioni regolabili singolarmente da ogni client e non esclusivamente dal dedicato. :)
 
Cmq sono impostazioni regolabili singolarmente da ogni client e non esclusivamente dal dedicato. :)

si intendevo dire che le impostazioni devono essere regolate su ogni client e questo l'abbiamo appurato con barabba nelle prove fatte fin'ora, però l'unico modo per farlo è :

1 - editare a mano il file multiplayer.ini
2 - lanciare il dedicato, modificare le impostazioni della connessione, e andare avanti fino a che il dedicato non parte in ascolto, poi chiudere il dedicato ed entrare nel gioco [online race] normalmente.

mentre se proprio deve essere consentito l'utilizzo sarebbe giusto mettere la possibilità di modificare quelle impostazioni
direttamente nel [configure sim].
 
Si, posso essere d'accordo perchè sarebbe il modo più intuitivo, tuttavia non mi sembra una priorità, nel senso che editi quei valori una volta e poi non ci pensi più! :)
 
Aggiornamento penso Importante.
Ringrazio nuovamente Brook,per aver ripreso quel post,nella sezione internazionale,io sono sincero,gli avevo dato poca importanza.
Server con 20 persone file originale,Lag estremo.
ho editao il mio file a 256kbps,ed ho fatto fare questa operazione a quasi tutti i partecipanti al test.
Gara con 27 piloti Lag diminuito del 95%,si notava in curva un leggero saltello della vettura che precedeva.
Quindi la conclusione e che,editando il file,si puo correre in modo piu che soddisfacente,anche con il server pieno.


Babs:D
 
Questa è una ottima notizia, da prendere come "workaround", ma nel leggere questo post di Jeremy ho avuto l'impressione che chiedesse aiuto nel verificare cosa provoca la maggior richiesta di banda nella 101/102.

http://isiforums.net/f/showthread.php/7053-Build-101-Lag-over-15-Driver?p=90914&viewfull=1#post90914

Diciamo, l'opzione RealRoad andrebbe modificata solo nel player del server dedicato quindi, a parte il disagio di disabilitare una feature alla quale ormai siamo tutti abituati, non sarebbe un gran lavoro da fare, ma, come dice Jeremy, per avere la prova che sia RealRoad il colpevole, bisognerebbe che i clients provassero con il tipo di connessione nuovamente impostato su ISDN, e questo invece sarebbe un certo lavoro "di comunicazione" da fare!

Però dai, state facendo test molto utili, se riuscite a fare anche questo della RealRoad disabilitata (con connessione ISDN per i clients) potreste essere di grande aiuto per velocizzare un fix vero e proprio! :)
 
Questa è una ottima notizia, da prendere come "workaround", ma nel leggere questo post di Jeremy ho avuto l'impressione che chiedesse aiuto nel verificare cosa provoca la maggior richiesta di banda nella 101/102.

http://isiforums.net/f/showthread.php/7053-Build-101-Lag-over-15-Driver?p=90914&viewfull=1#post90914

Diciamo, l'opzione RealRoad andrebbe modificata solo nel player del server dedicato quindi, a parte il disagio di disabilitare una feature alla quale ormai siamo tutti abituati, non sarebbe un gran lavoro da fare, ma, come dice Jeremy, per avere la prova che sia RealRoad il colpevole, bisognerebbe che i clients provassero con il tipo di connessione nuovamente impostato su ISDN, e questo invece sarebbe un certo lavoro "di comunicazione" da fare!

Però dai, state facendo test molto utili, se riuscite a fare anche questo della RealRoad disabilitata (con connessione ISDN per i clients) potreste essere di grande aiuto per velocizzare un fix vero e proprio! :)

Mi sono dimenticato,di questo Max,perché io e Jeremy,ne abbiamo parlato in privato.
Il Real Road,non e disattivabile,perché ogni volta che metti il valore a "0" quando carichi una pista si ripristina ad "1",quindi torna a funzionare.
Avevo chiesto a Jeremy,se sbagliavo qualcosa,e lui mi ha detto che effettivamente,c'e' qualcosa che lo riattiva in automatico.
Quindi abbiamo dovuto,abbandonare questa strada.
E io ho optato per questo test,che mi sembra che comunque sia servito ad Circoscrivere il problema,almeno lo spero.
Adesso se tutti i Client hanno il file Editato,si può correre tranquillamente anche a server "carico"



Babs;)
 
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