Build 101 rilasciata!

Mauro

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EDIT

Note e change log

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No auto update yet, and no full installer http yet.

If you are new to rFactor2, please understand this is an update to the test version, and rFactor2 remains in testing.

UPDATE 6 (Build 101) Changelog (August 3, 2012):
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GRAPHICS:
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Fixed issue where suspension gets distorted wildly when a wheel breaks off.
Sun occlusion processing now properly restored after lost device.
Correct a problem where sometimes the visual tire contact equation wouldn't be properly updated.
smooth out visual contact patch plane equation over time so tire doesn't instantly deform
Fixed problem where skins would get applied inappropriately (to the windshield, for example).
Fix a bug with FXAA and multiview
Correct alignment of horizon haze.
tweaked pit director position so he's less likely to be standing inside your vehicle
Added an HDR parameter
fixed HDR lum histogram from over-accumulation during pauses.
Ref mapper optimization
Fix occasional brightness pulsing in HDR mode.
Fixed missing particle FX from cockpit / TV cockpit mode, but re-introduced some sorting artifacts on cars which will have to fixed in the mod.
Fixed alt-tab bug in MP mode.


GAMEPLAY:
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Added fix for safety car conflicts
unsportsmanlike conduct penalty should be working again
attempt to fix issue where drivers wouldn't get appropriately blue-flagged if exiting the pits right in front of somebody
fixed the fallback case for determining the vehicle class


PHYSICS:
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New engine model can be damaged now, and can't be run with the crankshaft rotating the wrong way!
Added HDV parameters CorrectedInnerSuspHeightFront and CorrectedInnerSuspHeightRear (in addition to the existing CorrectedInnerSuspHeight) in case somebody needs different values front/rear. Also removed obsolete FixInnerSuspHeight.
'Simple' garage values (which include a large portion of the available modifications) can now be overridden by Special instructions.


AI:
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fixed AI cars slowing down near garage locations of remote vehicles in multiplayer.
fixed AI slowing down for cars in pits for some tracks (brianza)
fixed AI doubling up in pits or getting into state where they pit but pit action does nothing by eliminating the timeout (was 150 seconds) on pit requests.
fixed issue where damaged AI historic vehicles could end up with highly unusual aerodynamic properties
fixed ai slow downs when only ai on a client (ie, when you're connected to multiplayer game and turn control over to ai)
fixed ai drivers pulling out of pits and immediately slamming into the wall
improved ai handling of front-wheel drive cars


UI / HUD:
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added new toggle gizmo for RFM page for virtual mods to show up in RFM spinner
made pit menu obey CompoundRestrictions when front and rear compounds are required to match (you can still get compound mixes but only by changing only fronts or rears at a stop)
made vehicle picking one gizmo instead of two.
removed all code for old vehicle selection gizmo and a team selection scroll box that wasn't being used.
tried to autojoin the server after downloading and installing it's mod.
tried to center loading bars.
building team list from veh parameter 'category' (fullteam tree path) rather than just team, since cars in wildly different series can share the team... thus some would be culled from the tree display.
decoupled options and HUD widescreen variable.
options now letterbox when defined (in OSC) options res is widescreen but config res is 4:3.
also removed WidescreenUI variable getting set to true when in a 4:3 res.
Now allow HUDs to be in resolutions other than 1280X960.
New support for options in resolutions other than 1280X960
mouselessscrollbox text scaling fix
Attempt to filter qualifier keys (shift, alt, ctrl) from back-to-monitor keypress.


BUG FIXES:
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a few memory leaks and some other cleanup
fixed tracks coming up with wrong handedness in cases where starting grid is 3-2-3-2 (or really any, as long as at least 2 cars are next to each other in all rows) instead of standard 2-2-2-2. (was causing ai cars to violently swerve when skipping formation laps & other problems)
Some changes made to speed up selecting a different mod (hopefully this doesn't break anything).
fixed possible thread-safety issue


MULTIPLAYER:
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changed dedicated server caption to be the base directory to help server operators distinguish between multiple servers on a single computer.
Fixed "Available Opponents" listing on dedicated server, so now multiplayer vehicle filters work.
fixed multiplayer vehicle filter for list box selector
fixed multiplayer vehicle filter for scrolling select
Some multiplayer.ini housecleaning.
encode name & password
increased mp download limit.
added password verification for downloadable mods
check *all* client nodes for timeout, including pending drivers, other spectators, and those with non-scored vehicles


CONTROLLER/FFB:
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setup FFB "effects driver" only once, and also stopped needlessly re-initialized the controllers
untested attempt to make LEDs work on modified Logitech DFP


REPLAYS:
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simplified and improved correction of wheel orientation in replays/multiplayer
improved replays of parts falling off vehicles
Replay format has changed slightly for various improvements, sorry it's not backwards-compatible!
Current tread surface properties now recorded in replay and transmitted in multiplayer.
Recording tire carcass movement for player now.
Mostly fixed terrain feedback in replays.
Fixed another bug with special effects in replay where smoke would flicker and skids would have gaps.
A bit more precision for special effects in multiplayer/replays.
Fixed wheel vertical location when viewing replay of player vehicle (same bug caused an offset in the reported mWheelYLocation for telemetry).
Improved replays of parts falling off vehicles.
Fixed new issue where replay/multiplayer flatspots (and any other tread properties that aren't uniform around the tire circumference) might not appear in correct place. However, this sometimes causes a side effect in replay/multiplayer of a tire spinning unnaturally in order to move to the correct orientation.
fixed jerking trackside cameras when rewinding in replay
fixed a couple things regarding wheel orientation in replay.


MODDING
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Improved Mod Packaging Wizard now automatically creates rFm MAS file, also various bug fixes with packager. Includes updated user guide.
Several bug fixes in Modmgr.

RFACTOR.NET
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Begun infrastructure for Web portals. http://rfactor.net/rf2mm.php
 
domanda: visto che anche questa volta sul server dedicato non funziona l'update manuale, posso aggiornare semplicemente sovrascrivendo la versione precedente con il nuovo installer completo?

o conviene disinstallare la vecchia e reinstallare la nuova versione?


EDIT: ho disinstallato e reinstallato con il full installer.
 
Last edited by a moderator:
notare questa nuova feature: lista server via web
(immagino, fra le altre cose, verrà sviluppata x verificare e scaricare i componenti delle determinate vmod dei vari server)

http://rfactor.net/rf2mm.php


P.S. finalmente ora funzionano le livree personalizzate. primissimo test veloce:
2nspajd.jpg
 
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domanda: visto che anche questa volta sul server dedicato non funziona l'update manuale, posso aggiornare semplicemente sovrascrivendo la versione precedente con il nuovo installer completo?

o conviene disinstallare la vecchia e reinstallare la nuova versione?

EDIT: ho disinstallato e reinstallato con il full installer.

L'update automatico sarà accessibile nei prossimi giorni ... penso sia disabilitato ora per evitare rischi causati dal troppo traffico.

Sovrascrivere una full build sopre una full build precedente è sempre rischioso ... basta che sia cambiato il nome di uno dei files aggiornati per trovarsi di fronte a possibili problemi.

Insomma, è sempre consigliabile disinstallare la versione precedente e poi installare la nuova, oppure usare il file di update sopra la vecchia build.

Scrivo come sistema generale, non riferendomi in particolare a questa build di rF2. :)
 
notare questa nuova feature: lista server via web
(immagino, fra le altre cose, verrà sviluppata x verificare e scaricare i componenti delle determinate vmod dei vari server)

http://rfactor.net/rf2mm.php

P.S. finalmente ora funzionano le livree personalizzate. primissimo test veloce:
2nspajd.jpg

Non ne ho parlato con ISI, ma immagino sia il primo passo per costruire la nuova Racecast, che, con calma, dovrebbe offrire una serie di servizi tra cui, può darsi, anche l'autodownload.
 
provata questa build con la tastiera e da in piedi.... (stò creando il nuovo cockpit) allora Monaco con 10 auto tutto su full con risoluzione 5780x1080 40fps abbastanza stabili qualche calo sui 25 ma poco fastidioso...
prima stessa pista stesse impostazioni stavo sui 25 con freeze e roba varia...

Bel Lavoro :)
 
Brutte notizie,pero forse e stata colpa della pista usata(Heartland Topeka).
Ho dovuto annulare la nostra gara,per problemi di Super Lagg,le macchine scomparivano e riapparivano con lag tremendo,eravamo in 25.
Pero durante la settimana di "allenamento"non avevamo notato niente di strano.
Vorrei sapere se qualcuno ha sofferto dello stesso problema.

Babs:(

Edit: ho appena parlato con un nostro admin che modera il server delle Clio,e mi ha detto che e inguidabile,con molte vetture in pista,diciamo sopra le 15/20 unita.
il Server e stato installato con la 101 full.
Domani disintallo tutto butto le cartelle,e installo tutto full 101,e vediamo cosa succede.
 
Last edited by a moderator:
Argh, cioè lag sopra i 15/20 clients con qualsiasi macchina e su qualsiasi pista?

Ieri sono entrato un attimo nella lobby e ho visto un server con 22 clients dentro, ma non ho joinato quindi non posso ne' confermare ne' smentire.

Direi, prima di riportare il problema ad ISI bisognerebbe essere ragionevolmente certi che si tratta di un bug e non di un problema locale e se fosse confermato immagino ISI pubblicherebbe un fix non appena risolto il problema, quindi tienici aggiornati!
 
Stamattina ho reinstallato tutti i server pulito il registro,e riavviato il Server.
Il Lag lo abbiamo avuto con le Megane e con Le Clio,anche su piste ufficilali.
Oggi testiamo e ti sapro dire se e stata una cosa occasionale.

Speriamo In Bene

Babs
 
Niente ragazzi,sopra le 15 vetture lagga in partenza scompaiono le vetture,poi e quasi guidabile,e ho visto anche dei flash di vetture in giro per la pista,diciamo macchine fantasma,sembra il lag della prima versione,pero e un po diverso.
Max se vieni nel server adesso siamo in 20,e puoi vedere di persona,cosi "studi"il Lag.

Babs
 
Dunque, non avevo lo sterzo montato e mi sono visto la gara "live" via replay istantaneo.

Dal replay ho visto macchine battagliare molto ravvicinate, affiancate senza urtarsi (come fossero consapevoli della posizione e questa fosse corretta), non ho notato traiettorie strane che facessero pensare a predizioni esagerate, insomma sembrava una gara normale, anche al via.

Tuttavia alla domanda -il server laggava?- ho visto alcuni rispondere di si, quindi non ho motivo di dubitare della vostra parola.

Io farei così: intanto cercherei di capire se questi lag sono abbinati ad un calo di fps nel server e, insomma, di ricavare più info possibili, poi aprirei un thread nel forum internazionale in modo da raccogliere più testimonianze e in modo da facilitarne la lettura a ISI.

In base ai post nel forum inglese potrei proporre un test pubblico "gestito" da ISI in modo che Jeremy e gli altri programmatori possano vedere con i loro occhi (nei test interni a volte mettiamo vetture AI, ma raramente siamo più di una dozzina di umani).

Il fatto "dell'elastico" mi pare incomprensibile, nel senso che i rallentamenti che provocavano il bug nella buid 49 sono stati capiti e risolti, però può darsi che qualcosa si sia "rotto" (gli inglesi dicono broken, per dire di un pezzo di codice che è stato riscritto con degli errori).

Intanto, aspetto info sui fps del server e sulla occupazione della sua CPU, poi metto al corrente ISI della cosa.

[EDIT] sarebbe utile anche sapere se quando ci sono lag la barretta viola va al massimo o cmq cresce più del solito.
 
Ciao Max nella gara dopo le vetture sono scomparse per una 20 di secondi per poi riapparire,l'elastico non lo fa,questa e la diversita che ho riscontrato in questo tipo di lag.
Magari dal replay viene "filtrato"il Fenomeno.
Io sono d'accordo con un test ufficiale ISI a patto che sia in un orario dove lavoro o a notte fonda,ben felice di aiutare.
Adesso siamo in un altro server,per vedere se per caso e il nostro server,anche se non penso visto che fino all uscita della 101,e sempre andato perfettamente.

Babs
 
Aggiornamento sulla situazione:
Abbiamo provato a riempire,un altro server che non era nella nostra macchina.
Ed il risultato e stato lo stesso,ho controllato il lavoro del processore,del mio PC.
Barretta verde Piena
Barretta Viola 1/3 della capienza
Questo test lo abbiamo fatto in conteporanea,con altri piloti collegati in TS,e tutti hanno avuto lo stesso risultato,anche quando Laggava.


Babs
 
Già fatto nella sezione hosting server.
Max magari guarda se come ho scritto,si capisce bene il problema,il mio inglese latita.


Babs
 
Penso sia chiaramente comprensibile, vediamo ora come sono le risposte.

A proposito, per ravvivare il thread, perchè non chiedi ai membri della tua lega di postare?
Ovviamente chi è entrato nel server quando c'erano più di 15 clients. :)
 
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