Aquisition et utilisation des données des voitures*:

Discussion in 'rFactor 2 General Discussion' started by ThThony Delorme, Aug 31, 2013.

  1. ThThony Delorme

    ThThony Delorme Registered

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    Vous êtes-vous déjà demandé ou nous prenions les informations sur les voitures ? Dans quel format*? Qui nous les donne et comment nous les utilisons ?

    J'ai tenter de traduire au mieux la « car technology page » qui explique les sources qu'ils utilisent, et les discutions sur le software maison qu'ils utilisent pour vérifier et construire toujours plus de données.

    Comment obtenons-nous la forme et les informations de construction de la voiture ?
    Dans la réalité, aucune voiture de course n'est complètement identique, peu importe les efforts faits pour y parvenir, ainsi, le meilleur moyen d'assurer une simulation précise de toutes les voitures de ce type est de rencontrer directement le concepteur. En réalisant les voitures a partir du logiciel où elles ont été conçues, cela permet d'avoir un exemple réaliste pour toutes les voitures de ce modèle, plutôt que d'avoir un exemple présentant certaines différences.

    La méthode la plus simple pour concevoir est d'avoir un plan dessiné du concepteur depuis 4 angles*: de face, de dessus, de coté et de l'arrière. Tout est à la même échelle, sans les perspectives*; et peu être utilisé en image de fond pour ces angles durant la conception de notre modèle. Ceci est sans doute la méthode la moins précise que nous utilisons, mais est tout à fait commun pour les voitures les plus anciennes, qui ont été dessinés et conçues avant que les ordinateurs ne soient utilisés pour cela. Quand nous travaillons depuis des dessins, nous devons souvent obtenir l'accès au modèle pour confirmer quelques détails. Il manque toujours quelques infor sur le travail interne de la voiture
    De même qu'expliqué ci-dessus, quelques constructeurs modernes nous fournissent un plan/dessin numérique des voitures sous forme de vecteurs. Comme les dessins standards, ceux-ci contiennent les 4 angles mais il est possible de zoomer pour plus de précision lors de la conception. Pour cet exemple et le précédent, nous réalisons un modèle 2D dans un espace 3D. Alors que celui-ci peut-être très précis, cela dépend surtout des compétences et de la patience de la personne qui réalise le modèle.


    The most accurate form of data, and the easiest to work with, is modern 3D data. This comes directly from the designer and allows us to trace the 3D shape in 3D space, giving amazing accuracy in our model when compared to the original design. A major benefit of 3D data is that it may include the internal portion of the car, and this ensures greater accuracy when developing physics. The 3D data we receive is often too high quality to be used in a retail software environment, and that is why we are still using it to trace the shapes for our own model.

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    Le moyen le plus précis et le plus simple de travailler reste l'utilisation de données moderne en 3D. Elles sont founies directement par le constructeur et nous permet de concevoir un modèle 3D dans un espace en 3D, avec une incroyable précision de notre modèle par rapport à celui du plan original. Un avantage majeur des données 3D est qu'elles contiennent également l'intérieur de la voiture et nous assure une plus grande précision pour le développement des physiques. Les données 3D que nous recevons sont souvent en trop haute qualité pour être utilisé par notre logiciel, c'est pour cela que nous traçons nos propre modèles.

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    Comment obtenons-nous les données sur les physiques des voitures et leurs réglages*?
    Pour chaque voiture que nous réalisons, nous essayons de travailler avec le constructeur ou quelqu'un ayant un rapport directe avec la voiture dans le domaine de la compétition. Cela demande beaucoup de confiance de la part des constructeurs et des équipes qui partagent leurs informations, même lorsque le modèle n'est en compétition.

    La forme la plus commune de données techniques que nous obtenons est un «*manuel de la voiture*» du constructeur. Ce sont les même manuels qui sont distribués aux ingénieurs des équipes de course pour les aidés à comprendre les réglages et l'entretient des voitures qu'ils achètent. Dans la plupart des cas ces guides sont très bien détaillés mais il peu manqué des informations importantes que nous demandons alors directement au constructeur où aux équipes dont nous sommes en contact.

    Les données peuvent parfois être calculés avec un peu de bon sens(?). Un exemple brut pourrait être le poids exact des disques de frein où, si vous connaissez le matériel, vous pouvez avoir approximativement la densité, et le tout combiné aux dimensions cela vous permet de connaître le volume qui vous permet de calculer sa masse et son inertie.

    Malheureusement, il y a des moments où aussi bien le constructeur que les équipes qui utilisent les voitures ne peuvent nous aidés. Dans ces cas là nous nous appuyons sur l'expérience de modèles déjà réalisés ayant des caractéristiques similaires, nous recherchons des traces écrites ou des archives (cela dépend de l'ancienneté de la voiture), ou nous pouvons utiliser notre propre simulateur de physiques et concevoir certains outils.

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    Le but d'une simulation est de simuler le monde réel aussi précisément que possible, nos outils internes nous aide à vérifier que les données que l'ont nous donne sont correctes, et c'est ainsi que nous réduisons toute écart de donnée. Nous pouvons exécuter des simulations de physiques complètes, ce qui nous permet de compléter les plus complexe et simplistes essaies dont nous avons besoin, le tout dans des contraintes réalistes.
    (j'ai un peu galérer pour ce paragraphe, si quelqu'un a une meilleur traduction ça serait mieux)

    Dans certains cas les calculs de nos outils peuvent être trop compliqués pour être fait en temps réel avec notre technologie actuelle, mais les attribues dynamiques des véhicules sont maintenant assez bien compris, et tout se qui est agit significativement dans le monde réel doit être simuler de plusieurs façons, même si cela nécessite un modèle simplifier (qui procure les même résultats) dans le logiciel. Comme nous progressons et que la technologie évolue, les modèles simplifiés peuvent devenir de plus en plus avancé, et c'est là que réside l'intérêt du développement de logiciels en cours par rapport aux produits en boîte.

    Les données les plus difficiles à acquérir sont les données concernant les pneus. De nombreuses équipes travaillent en vertu d'un accord de non-divulgation avec les fabricants de pneus, se qui veut dire que nous devons parfois acheter et tester les pneus nous-même. Nous utilisons alors nos propres outils pour vérifier les informations que nous recevons, ou bien pour tester différents scénarios pour avoir nos propres données.

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    Comment pouvons-nous vérifier ce que nous avons dans le logiciel ?
    Beaucoup de travail et d'essais théoriques sont nécessaires, en utilisant nos outils avant que quoi que ce soit ne soit compris. Lorsque nous arrivons à cette étape et que toutes les données sont branchés dans le pMotor (moteur du jeu), d'autres outils peuvent être utilisés. Ceci est plus une vérification qu'autre chose. Des méthodes telles que la superposition vidéo, la télémétrie et le retour de pilotes sont utilisés pour affiner le modèle. C'est à ce moment-là que les écarts deviennent clairs et les causes ce ceux-ci examinés.


    Voilà, j'ai essayer de traduire comme j'ai pu. J'ai trouver la document plutôt intéressant donc je voulais que tout le monde en profite.
    Si vous avez des remarques ou que vous constatez des erreurs, tout commentaire est le bienvenu :)
     
    Last edited by a moderator: Sep 1, 2013
  2. DrGroove

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    Interessant, merci pour cette traduction.
    J'ai juste remarqué qu'un paragraphe existe 2 fois ;)
    En dessus et en dessous de la clio.

    J'ai une requête a l’équipe plus ou moins en rapport avec ce post.
    Serait il possible d'avoir quelques caractéristiques techniques des vehicules, lors de leur choix ou bien dans le garage.
    Celles de bases : température optimum des pneus et des freins et pourquoi pas un peu plus :)
    Merci
     
  3. ThThony Delorme

    ThThony Delorme Registered

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    Je sais que ces informations sont disponibles dans certains fichiers des mods.
    N'étant pas modder je ne saurais t'aider mieux que ça.
     

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