Bonjour à tous, j'ai réalisé 2 vidéos qui expliquent comment facilement régler son FOV et son FFB. Les voici : J’espère qu'elles vous plairont
bravo, mais je reste rf2 car meme sans fov vertical, le jeu est au dessus; pour rendre plus vivant, je modifie les head physics pour avoir du movement corporel lors des freinages et accelerations
Euh les vidéos sont aussi pour rf2 (je roule principalement sur rf2), je ne comprend pas ton message et ne voit pas bien le rapport avec les head physics...
voilà, un exemple de fichier à ouvrir et modifier pour créer de la dynamique pilote : basculement vers l' avant lors de freinage, recul, lors d' acceleration couplé au mouvement vertical, via up:down; pour l' instant je tatonne... // Vehicle movement affects driver's head physics, but head does NOT // influence vehicle dynamics. This violates Newton's 3rd law, but // allows user to configure head physics without "cheating". HeadMass=6.0 // Head and helmet HeadInertia=(0.032,0.028,0.029) // Head and helmet MinPos=(-0.03,-0.03,-0.050) // Minimum extents of position (should be negative) MaxPos=( 0.03, 0.03, 0.015) // Maximum extents of position (should be positive) MinOri=(-7.0,-7.0,-7.0) // Minimum degrees of pitch, yaw, roll (should be negative) MaxOri=( 7.0, 7.0, 7.0) // Maximum degrees of pitch, yaw, roll (should be positive) // There are three types of springs to control head movement: // // Sliding = spring/damper force maintains given direction relative to vehicle // Normal = spring/damper force in direction between connection points // FreeDamping = spring is normal, but damper resist velocity in any direction // // Parameters for springs are: // // SpringDir = direction of spring/damper forces (automatically normalized, not valid for Normal springs) // SpringHead = connection to driver head (relative to head center) // SpringBody = connection to vehicle body (relative to head center) // SpringCollLen = if more than zero, spring doesn't take effect until minimum length has been reached // SpringParams = spring rate and damper rate Spring=Sliding SpringDir=(0.0,1.0,-0.0) // up/down SpringHead=(0.0,-0.05,0.01) SpringBody=(0.0,-0.05,0.01) SpringParams=(1000.0,225.0) Spring=Sliding SpringDir=(0.0,0.1,-1.0) // forward/back SpringHead=(0.0,-0.05,0.01) SpringBody=(0.0,-0.05,0.01) SpringParams=(1700.0,382.0) Spring=Sliding SpringDir=(1.0,0.1,-1.0) // lateral SpringHead=(0.0,-0.05,0.01) SpringBody=(0.0,-0.05,0.01) SpringParams=(8500.0,351.0)
Certes mais je ne vois toujours pas le rapport avec le FOV . Personnellement j'aime que la caméra soit le plus fixe possible, c'est moins gerbant et ça permet + de précision.
@jepeto aucun rapport le mouvement de la caméra et le FOV. De plus dans une voiture, vous faites corps avec, pencher un peu la tête dans les virages mais pas en freinant et en accélérant. En accélérant votre tête est coller avec le casque contre le siège. En freinant vous vous raidissez les muscles du coup donc je ne vois pas ou est l'avantage ici de toucher au fichier. [video]https://youtu.be/odg4BIKDyII[/video] Après chacun simule comme il l'entend Le tout est d'être en harmonie avec ce que l'on souhaite. Mais question FOV, cela n'a rien à voir avec le sujet ici
fov actif je répondrai, on est sangler dans la voiture , mais on bouge quand même; ça me fait penser à l' ex de , le magicien dans la cage. le cerveau est toujours actif et avec le headphysique, vous rendez la conduite beaucoup plus vivante;le réglage se trouve dans l' onglet controler. encore une fois il n' y a ni dx11 ni fov horizontal, contrairement à pcars ou AC, cependant je préfère régler moi même ( le fov horizontal, vous permet de modifier l' angle de vue de bas vers le haut, et réciproquement. pour répondre au dernier message, il n' y a pas de mouvement lors de décélération de 3G ?