Build 118 rilasciata

Discussion in 'rFactor 2 General discussion (Discussioni)' started by Max Angelo, Oct 20, 2012.

  1. Max Angelo

    Max Angelo Registered

    Joined:
    Oct 5, 2010
    Messages:
    4,958
    Likes Received:
    10
    L'asfalto a macchie è un problema conosciuto, introdotto nella build 118.

    Il bug è fixato nella build interna corrente e il workaround, per la 118, è di impostare "Naturally Progressing" in tutte e tre le sessioni del weekend nell'opzione RealRoad nel menu Race Settings.

    Per gli altri problemi segnalati, a me non è mai capitato e non ricordo segnalazioni in materia nel forum inglese.
    In linea generale, una installazione assolutamente pulita di una build vuol dire, oltre che disinstallare la build precedente, anche cancellare manualmente tutte le cartelle Data che rimangono (quelle che tipicamente si trovano in Documenti).
    Eccezione a questa regola è il contenuto della cartella Packages (cioè i files con estensione rfmod e rfcmp) ... buttare questi nel cestino obbligherebbe a scaricare nuovamente mod e componenti, cosa ovviamente evitabile. :)
     
  2. Taranta

    Taranta Registered

    Joined:
    Oct 5, 2010
    Messages:
    93
    Likes Received:
    5
    Fatto come dici Max! ma il bello è che alcuni difetti sono identici con la stessa pista Nordschleife 75 0.86 by motorfx ma in un altro simulatore (GTR2).
     
  3. Max Angelo

    Max Angelo Registered

    Joined:
    Oct 5, 2010
    Messages:
    4,958
    Likes Received:
    10
    Mi piacerebbe capire meglio ... se il problema non succede sempre, le piste non sono corrotte.

    D'altra parte, se alcuni oggetti a volte non ci sono, o appaiono solo negli specchietti, potrebbe indicare un problema di scn, cioè del file che definisce il rendering degli oggetti e delle loro proprietà, oppure un caricamento fasullo delle piste.

    Capisco che "cogliere l'attimo" nel tuo caso è difficile, ma un video sarebbe l'ideale per mostrare e far capire il problema a ISI.

    Anzi, io aprirei un thread con un titolo specifico sull'argomento, per vedere se altri utenti hanno lo stesso problema.
    Ripeto, non ricordo segnalazioni simili, ne' qui nel forum italiano ne' in quello internazionale, ma questo vuol dire poco, come nel caso del bug grafico player/opponents che all'inizio appariva più come un problema locale fino a che, mettendolo in rilievo, altri utenti hanno confermato il bug.

    Devo dire anche che, nel caso fosse effettivamente un problema locale, localizzare la causa sarebbe molto difficile, ma un video potrebbe cmq aiutare.
     
  4. Taranta

    Taranta Registered

    Joined:
    Oct 5, 2010
    Messages:
    93
    Likes Received:
    5
    Hahahah Max non ho mai fatto un video in vita mia ......

    Posso solo descrivere meglio: entrando in pista, a parte l'asfalto a macchie, cmq non sempre, vedo che mancano textures, che mancano oggetti, gli alberi li vedo negli specchietti, oppure se ci sono al Green li vedo apparire e scomparire e roteare uno dentro l'altro (ma questo ultimo difetto del roteare succede anche in GTR2); anche le piste ISI caricano e riscaricano le texture come se avessi problemi di FPS e lod multiplier basso.
    E non ho un pc con problemi di sorta in altri sim come NKP, iRacing, pCARS, FVA.
     
  5. Max Angelo

    Max Angelo Registered

    Joined:
    Oct 5, 2010
    Messages:
    4,958
    Likes Received:
    10
    LOL stai descrivendo uno scenario allucinante ... se non fosse per gli alberi roteanti potrei pensare ad una impostazione scorretta (nel senso di impostata con un valore talmente alto da generare questo tipo di problemi) dell'opzione Auto Detail FPS (in Settings--->Display).

    Se tante volte la tenessi attiva, assicurati che il suo valore non sia maggiore di 25 o 30.
     
  6. Taranta

    Taranta Registered

    Joined:
    Oct 5, 2010
    Messages:
    93
    Likes Received:
    5
    Fatto e risolto, però ero a 0 ed ho messo a 25, quando in genere ho una media di 60 fps con quasi tutto attivato, solo le ombre sono medie.
    Per gli alberi roteanti penso che sia il Green di motorfx il problema: cancellato in attesa di una versione migliorata.

    Approfitto per sapere come togliere il classico World Movement: cioè quando salgo su un cordolo vorrei che saltasse solo l'auto e non tutto il mondo esterno, che è fastidiosissimo per la vista. Ho provato a mettere a zero Cockpit Vibration Freq1 e 2 ma non risolve completamente.

    TKS

    P.S.: ancora complimenti per il Tire model.
     
  7. Max Angelo

    Max Angelo Registered

    Joined:
    Oct 5, 2010
    Messages:
    4,958
    Likes Received:
    10
    Temo che il problema non si risolva mettendo Auto Detail FPS da 0 a 25. :)

    Questa feature funziona così: se metti un valore (per esempio 25), rF2 tenterà di mantenere 25 fps come soglia minima, riducendo "al volo" livelli di dettaglio, eliminando oggetti ecc.

    Naturalmente il risultato non è "scientifico", perchè dipende dall'hardware, e da come la pista/vettura è modellata ... diciamo che è un aiuto che può essere utile in situazioni particolarmente pesanti, coma al via di una gara o quando numerose vetture sono molto vicine tra loro.

    In pratica, se Auto Detail FPS fosse stato settato a 70 in un PC capace di una media di 60 FPS, ci sarebbe un continuo altalenare di livello di dettaglio, di oggetti che spariscono e che riappaiono ecc.

    Nel tuo caso, se lo tenevi disabilitato (il valore minimo è 15 a memoria), mi sembrerebbe strano che tenerlo a 25 possa essere una soluzione del tuo problema!

    Per quanto riguarda il movimento, prova a mettare a zero queste linee che stanno nella sezione [Graphic Options] del player

    Cockpit Vibration Mult1="1.00000" // Primary vibration multiplier affects eyepoint position (base magnitude is in VEH or cockpit file)
    Cockpit Vibration Freq1="31.00000" // Primary rate of vibration affects eyepoint position (higher framerates allow higher rates)
    Cockpit Vibration Mult2="1.00000" // Secondary vibration multiplier affects eyepoint orientation (base magnitude is in VEH or cockpit file)
    Cockpit Vibration Freq2="37.00000" // Secondary rate of vibration affects eyepoint orientation
    Car Vibration Mult1="1.00000" // Vibration multiplier affects cameras attached directly to the car
    Car Vibration Mult2="1.00000" // Secondary engine vibration multiplier affects orientation of cameras attached directly to the car

    e a mettere al minimo "Head Movement", che sta in Settings/Controls.

    Modifiche ai files .cam e .veh non li consiglio perchè poi dovresti reimpacchettare le vetture modificate ecc.
     
  8. Salvuss

    Salvuss Registered

    Joined:
    Nov 5, 2010
    Messages:
    171
    Likes Received:
    0
    Riciao a tutti, specialmente al caro Max :)
    Mi scuso se ho latitato per parecchio tempo da questo forum ma, nonostante io sia un sostenitore del lavoro ISI, ho preferito concentrare il mio scarso tempo libero sui campionati in rF1 tenendo quindi la mia versione di rF2 poco aggiornata e seguendo gli sviluppi in maniera blanda e quasi disinteressata. La novità del Real Road, o meglio il suo affinamento a partire dalla built 118 nonchè l'articolo di John Denton al riguardo (del quale ho capito soltanto i punti essenziali, ovviamente) mi hanno invogliato ad aggiornare il sim e a farci qualche giretto nei giorni scorsi.
    Le mie sensazioni che, vi preannuncio, sono state estremamente positive guidando le Clio a Mills sui server di GTItalia in compagnia di piloti di una certa fama e competenza come Campini e Spada (a proposito si organizzerà per Mercoledì prossimo un test event un po' più serio, per maggiori info guardate QUI se siete interessati a partecipare), le ho riassunte in una pseudo-recensione dove ho analizzato in breve i (secondo me grandi) passi avanti che sono stati fatti rispetto a qualche mesetto fa che potrete leggere QUA.
    Per farla breve, sono rimasto piacevolmente sorpreso dalla risposta del FFB (e dall'eliminazione del rattling del G27 nonostante un valore del FFB smoothing relativamente basso), dalla gommatura molto credibile della pista e dalla gestione delle gomme che sembrano rispondere bene allo stile di guida più o meno conservativo del pilota.

    Scusandomi in anticipo con Max nel caso in cui le mie siano domande già state poste altrove o nel caso in cui questa non sia la sezione adatta, quello che volevo chiedere è:
    -Gli ISI sono soddisfatti dell'attuale sistema dei contatti tra veicoli? Ci stanno lavorando in qualche modo oppure questa è la versione più o meno definitiva?? Le collisioni tra le vetture mi sono sembrate un po' "gommose" e non di rado accade che dopo una botta relativamente forte, la "vittima" voli per aria esibendosi in giravolte che manco la pattuglia dell'aeronautica militare. Un po' più credibili mi risultano invece le collisioni con le barriere esterne.
    -Ci sono novità in merito al sistema di packaging? Mi pare di aver capito che le stroncature del sistema e le richieste di tornare molto più semplicemente a quello che accadeva con rFactor1 (sistema sicuramente più rozzo ma indubbiamente più efficiente e meno problematico per le leghe) siano abbastanza trasversali (utenti semplici, modder, leghe). Gjon ha deciso di fare qualcosa in merito o si va avanti per questa strada?
    -Ho già letto in questo thread che la pioggia ed in generale l'evolversi delle condizioni meteo sono ancora da affinare. Volevo chiedere se è una priorità di ISI o se ancora ci sarà molto da aspettare. La pioggia sarà integrata con la tecnologia Real Road? L'altro giorno ho provato in locale una situazione in cui si passava da pista asciutta a bagnata ad ancora asciutta e, al di là del fatto che la pista m'è sembrata meno riflettente di quanto non ci si dovrebbe aspettare (i riflessi si vedono bene solo quando non piove più e si comincia a formare il binario asciutto), mandando avanti la sessione da pratica a gara (avevo disabilitato la qualifica) praticamente la pista è rimasta bagnata a metà (e quindi col binario d'asciutto ed il bagnato fuori traiettoria) nonostante la sessione di gara fosse assolatissima e si corresse in un giorno diverso rispetto a quella di free practice (almeno in teoria dovrebbe essere così). Utilizzavo ovviamente l'impostazione "naturally progressing" ma il gioco secondo me dovrebbe capire quando tra una sessione ed un'altra sono passati uno o due giorni virtuali! Questo magari è un bug non noto, o magari ho solo scoperto l'acqua calda e la cosa verrà sistemata, volevo giusto segnalarla. Infine, mi è parso, ma non ne sono sicuro al 100%, che la pista abbia comunque mantenuto la gommatura anche post-pioggia, mentre in teoria l'acqua dovrebbe portare via la gomma.
    -Ci sono novità sul cambio pilota? Mi rendo conto che è una feature non di primaria importanza, ma da appassionato del genere endurance io ci spero sempre :)

    Grazie in anticipo per le risposte e scusate per la lunghezza del post.
    Saluti, Salvo.
     
  9. Max Angelo

    Max Angelo Registered

    Joined:
    Oct 5, 2010
    Messages:
    4,958
    Likes Received:
    10
    Il sistema di collisioni è ancora WIP. Va tenuto presente tuttavia che rF2 è un progetto "a lunga scadenza" e che i programmatori sono pochissimi, cioè è molto importante gestire le priorità in modo da far crescere il sim in modo equibritato.
    In altre parole, non è detto che per ora (ed entro il momento del rilascio della prima Gold) il nuovo sistema di collisioni sia una feature da affrontare con urgenza.


    Beh, immagino che di tornare indietro non ci sia la minima intenzione :) , tuttavia è da qualche mese che ISI sta perfezionando il sistema, in modo da renderlo sempre più semplice e flessibile.

    Adesso costrure una VMod richiede letteralmente un minuto, con un processo dvvero molto semplice che si limita a pochi click con il mouse.
    E' stata implementata la funzione Get Mod, nella lobby, che consente di scaricare e installare automaticamente la VMod usata dal server in cui vuoi entrare (una VMod pesa più o meno 1 MB quindi è un processo molto veloce).
    Inoltre c'è la possibilità di implementare, in futuro, la creazione automatica di VMod (solo con una pista e una serie) da parte del server.
    L'obiettivo è quello di migliorare il sistema di rF, sulla platea completa degli utenti, e non certo quello di complicarne la vita!
    Passo dopo passo ISI sta arrivando a raggiungere l'obiettivo, ma è necessario che gli utenti, passo dopo passo, provino a comprendere il sistema e ad appropriarsene, così da utilizzarlo nel modo più efficace per le loro esigenze.

    Il video qui,



    a partire da 1m 40s fino a 2m 50s, mostra come sia semplice costruire una VMod.



    Penso che sia una "priorità graduale", ovvero che le cose verranno sistemate per gradi ... e c'è molto da fare ancora in questo campo.
    Naturalmente la pista bagnata sarà, diciamo, parte di Real Road e la build 118 è la prima che ha introdotto un nuovo modo per gestire la tecnologia.
    In altre parole, non deve meravigliare se ci sono bug grafici perchè, appunto, la build corrente è solo la prima che utilizza questa nuova gestione e ISI ha preferito rilasciarla piuttosto che aspettare ancora per avere questa gestione più affinata.
    Da ultimo, fino ad oggi il testing ISI non si è concentrato sulle condizini di pioggia, ma credo che i programmatori stiano lavorando sodo per arrivare al punto di sviluppo accettabile per la prma Gold, cosa che andrà testata sia internamente sia con il testing pubblico.

    Novità direi no. Rimane l'intenzione, credo, di implementare un sistema efficiente, ma, come dici anche tu, non è al momento una priorità "di primo livello" ... del resto anche in rF il cambio pilota venne implementato successivaente al primo rilascio.
     
  10. Mauro

    Mauro Registered

    Joined:
    Oct 14, 2011
    Messages:
    2,128
    Likes Received:
    3,973
    a mio avviso questo sarebbe il passo definitivo, l'unica pecca è che poi uno si troverebbe una 50ina o + di vmod installate.
    l'ideale a mio avviso, x le vmod con signolo circuito, sarebbe creare sui client che entrano nel server, una sorta di vmod temporanea che si installa e disinstalla uscendo dal server (magari chiedendo all'uscita, se tenere o cancellare detta vmod).

    in questo modo, secondo me, il sistema sarebbe perfetto e senza controindicazioni.
     
  11. Salvuss

    Salvuss Registered

    Joined:
    Nov 5, 2010
    Messages:
    171
    Likes Received:
    0
    Ammetto che sul sistema di VMod non mi sono documentato benissimo, quindi non ero a conoscenza di queste innovazioni. Certo sicuramente si sono fatti e si faranno passi avanti in tal senso anche se continuo a non vedere, giusto a livello di pour parler, particolari controindicazioni nel vecchio sistema alla rFactor.
    Quanto alla pioggia, anche se è chiara la tua risposta quando dici che ancora non è stata oggetto di testing, ci tenevo a specificare che non si tratta solo di un problema grafico ma che, tra una sessione e l'altra proprio resta la pista bagnata anche se ha smesso di piovere. Teniamocela come postilla per quando verranno implementate meglio le condizioni meteo.
    Ultima cosa che avevo dimenticato: per quanto riguarda il vento, cambiare quel valore serve a qualcosa (a livello di fisica) o non è ancora stato implementato e lo si farà dopo (o insieme) al perfezionamento della pioggia?

    Grazie mille per le risposte Max, come sempre disponibile ed esauriente :)
     
  12. Max Angelo

    Max Angelo Registered

    Joined:
    Oct 5, 2010
    Messages:
    4,958
    Likes Received:
    10
    Beh, certo ... se questa opzione diventasse realtà (ne hanno parlato Luc e un tester interno qui nel forum pubblico, ma al momento non è implementata) sarebbe necessario anche un modo altrettanto automatico e semplice per pulire le VMod provvisorie ... 20 serie per 500 piste vorrebbe dire 10 GB di VMod, una lista infinita di mod nel server e altri problemi relativi. :)
     
  13. Max Angelo

    Max Angelo Registered

    Joined:
    Oct 5, 2010
    Messages:
    4,958
    Likes Received:
    10
    Salvuss, ti porto l'esempio della mia esperienza personale ... ho smesso di usare il vecchio rF molti mesi fa, ma la scorsa settimana ho installato la nuova versione che è in testing pubblico in questi giorni

    http://isiforums.net/f/showthread.php/8566-Testers-needed

    Sono entrato nella lobby e ne sono uscito dopo due minuti ... frustrato dalla totale impossibilità di entrare in un qualsiasi server con qualcuno dentro, nonostante avessi 33.6 GB di piste e 14.4 GB di veicoli, con 2.3 GB di suoni.

    Dopo molti mesi di non uso, sono praticamente entrato come fossi un utente "nuovo", sebbene bene attrezzato di mods e piste e, in pratica, questo tipo di utente non ha accesso al multiplayer da anni ormai.

    Voglio dire, le comunità organizzate hanno perfezionato il modo per azzerare il disagio, ma una quota di utenti è tagliata fuori dal sistema.

    Come sviluppatori di software (e pionieri nel creare sim aperti all'editing) ISI ha maturato un'esperienza senza pari e con rF2 intende capitalizzare questo "know how" in modo tale che l'intera platea dell'utenza possa avere un accesso semplice ed effettivo al multiplayer.

    Questo richiede una sterzata a U, ovvero richiede di reinventare il meccanismo in modo che nessuno venga sacrificato (allo stato attuale delle cose il sacrificio è perdere 1 minuto per ceare una VMod, in futuro possibilmente sarà ancora più semplice) e che TUTTI abbiano possibilità di accesso.
    Questo, a vedere bene, potrebbe risultare in un vantaggio anche per le comunità organizzate perchè la platea degli utenti potrebbe ampliarsi anche per loro.

    Il vento al momento non è implementato ... penso che la sua implementazione sarà indipendente dalla pioggia, e che lo sviluppo "basico" di questa sia più urgente rispetto al vento, ma sono solo mie supposizioni. :)
     
  14. Salvuss

    Salvuss Registered

    Joined:
    Nov 5, 2010
    Messages:
    171
    Likes Received:
    0
    Ecco, sicuramente messa su questo piano ci sono dei punti innegabili a favore del nuovo sistema.
    Certo però è che io, dopo aver aggiornato alla 118 ed aver scaricato dal torrent le mod e le piste ufficiali rilasciate in questi mesi in cui nel frattempo avevo lasciato rF2 ad impolverarsi, non ho trovato nella lobby tantissimi server nei quali poter entrare!

    EDIT: è innegabile comunque che il funzionamento del sistema per scaricare i vmod direttamente dalla lobby sarà risolutivo in tal senso, a patto però che ognuno si tenga sempre pronto a scaricare a parte tutte le mod-piste che di volta in volta vengono rilasciate :)
     
    Last edited by a moderator: Nov 17, 2012
  15. Max Angelo

    Max Angelo Registered

    Joined:
    Oct 5, 2010
    Messages:
    4,958
    Likes Received:
    10
    Quello che noto io, nelle ultime settimane, è che molti server con un po' di gente dentro usano le mod "stock" by ISI.

    Questo è un peccato, perchè, per dire, usare le Clio solo a Mills vuol dire limitare di parecchio le possibiltà di divertirsi ... ad oggi ci sono una ventina di piste adatte alla Clio (alcune hanno rettilinei troppo lunghi e le vetture arrivano al limitatore), ma la maggioranza degli utenti ne usa solo una (Mills) nei due layout compresi nella mod ISI.

    Un altro esempio è Motorsport Ranch, che è una pista addon in beta status, ma con layout molto divertenti per le vetture "piccole" (Clio, Megane, F3 e F2 storiche, forse anche la 370Z) ... è da quando è uscita che la cerco sistematicamente, nella lista dei server, senza mai trovarla!

    Alcuni server poi tengono disabilitata la funzione Get Mod, che per essere attivata richiede l'edit di poche linee nel multiplayer.ini.

    Insomma, a mio parere manca qualcosa nella volontà di chi amministra i server pubblici, però è anche comprensibile, nel senso che rF2 NON E' ancora rilasciato al pubblico (noi tutti siamo tester, non va dimenticato :) ), e che tutto è ancora WIP.

    [EDIT] un modo "poco impegnativo", in attesa di ulteriori semplificazioni del sistema, potrebbe essere creare mod con 4 o 5 piste e magari cambiare mod (con una lista di piste differenti) ogni settimana circa.

    Diciamo, la qualità di alcune piste addon è buona (le piste di feel3 e quelle VLM), e questo è eccellente se si ricorda il livello medio della prima generazione di piste per il vecchio rF.
    E' un peccato per ora che vengano sfruttate poco nei server pubblici.
     
  16. Salvuss

    Salvuss Registered

    Joined:
    Nov 5, 2010
    Messages:
    171
    Likes Received:
    0
    E infatti le tue parole fondamentalmente continuano in qualche modo ad alimentare le mie nostalgie per il vecchio sistema anche se come ti dicevo poco fa, non disconosco le potenzialità del nuovo, una volta che sarà a regime!

    Cambiando argomento, ed andando parzialmente off topic. Parlavi del testing di una nuova versione nuova di rFactor. Di che si tratta?
     
  17. Max Angelo

    Max Angelo Registered

    Joined:
    Oct 5, 2010
    Messages:
    4,958
    Likes Received:
    10
    Ma infatti, essendo tutto WIP l'unica cosa ragionevole da chiedere all'utenza è di avere fiducia che in ISI non siano impazziti :) e che vogliano mettere a regime un sistema flessibile e semplice.
    Nella build 118 non è stato fatto in tempo, ma ISI sta implementando, per esempio, il download e l'installazione automatica delle skin, cosa che va in direzione della semplificazione per i gruppi ristretti e per le leghe.
    Passo dopo passo, ISI farà il possibile per raggiungere l'obiettivo! :)

    La nuova versione di rF ovviamente non aggiunge niente al prodotto, ma cambia il sistema di protezione che passa da Trymedia ad un sistema proprietario.

    Qui le info in italiano
    http://isiforums.net/f/showthread.php/8632-Volontari-cercasi-con-un-minimo-di-conoscenza-di-inglese
     
  18. Max Angelo

    Max Angelo Registered

    Joined:
    Oct 5, 2010
    Messages:
    4,958
    Likes Received:
    10
    Tre shots presi con la build 118.

    Posto il link non perchè mi piaccia il modo in cui l'HDR è stato impostato, che è chiaramente "over the top" (gli shots sono presi in Dev Mode, non editati, ma regolando i valori HDR, più o meno come sarà possibile per tutti fare quando i profili HDR saranno resi disponibili), ma perchè è interessante vedere la gamma dinamica luce/ombra.

    Qui il link al post con gli shots

    http://isiforums.net/f/showthread.php/2872-rF2-screen-shots?p=115498&viewfull=1#post115498

    Per capire cosa intendo per "gamma dinamica", basta guardare la maglietta del commissario di pista nel primo shot ... la differenza tra ombra e luce, tenendo presente che ovviamente il contrasto dipende dall'ora e dal meteo, ovvero che è completamente dinamico.
     
  19. gplayonline

    gplayonline Registered

    Joined:
    Jul 10, 2012
    Messages:
    260
    Likes Received:
    3
    Sicuramente ci saranno degli altri requisiti minimi per riuscire a goderne in maniera completa di queste sciccherie. (?)
    Spero che con l'avanzare delle build isi renda queste "sciccherie" meno invasivi possibile sullo sforzo grafico.
     
  20. Max Angelo

    Max Angelo Registered

    Joined:
    Oct 5, 2010
    Messages:
    4,958
    Likes Received:
    10
    No no, se tieni l'HDR attivato non cambia niente in termini di performances! :)

    Quello che si vede negli shots sopra è solo un edit dei valori HDR, cosa che è possibile fare in Dev Mode, ma non aggiunge niente a quanto c'è già (logico, tenendo l'HDR su "ON"), quindi a parità di impostazioni grafiche, la performance rimarrà la stessa.

    Come fa notare l'autore degli shots qui

    http://isiforums.net/f/showthread.php/2872-rF2-screen-shots?p=115502&viewfull=1#post115502

    in questo momento ISI non dà importanza a questi settaggi, perchè build dopo build gli shader e la resa cromatica possono cambiare, quindi avrebbe poco senso impegnarsi ora su cose che non sono definitive, ma arriverà certo il tempo in cui i profili HDR by ISI saranno "finali" o quanto meno rifiniti con attenzione e cura.

    Bisogna tenere presente che il ciclo delle 24 ore rende la resa HDR abbastanza complicata, perchè il contrasto tra luce e ombra, nella vita vera, cambia a seconda se il sole è alto o basso.
    Questa è una delle ragioni per cui sono previsti in game questi profili, che possono cambiare i valori HDR numerose volte nell'arco delle 24 ore, con il risultato di ottenere contrasti realistici in qualsiasi ora del giorno.

    Nella UI c'è già il campo dei profili, ma questi non sono ancora disponibili quindi il campo è vuoto. :)

    Inoltre non credo proprio che ISI sceglierà la via della "effettistica gratuita" (asfalto arancione per esempio, che è tanto bello ma che non ho mai visto in vita mia) quanto quella di una riproduzione verosimile di quanto vede l'occhio umano.
    In ogni caso gli utenti potranno (credo) modificare i profili così che, a chi piace l'asfalto arancio hehe, potrà pure ottenerlo. :)
     

Share This Page