Se qualche track modder fosse interessato, il grande David Noonan ha rilasciato una nuova versione, compatibile con rF2, del suo software. Dice David giustamente che fino a che rF2 sarà in sviluppo, anche il suo programa sarà Beta, perchè potrebbe essere necessario fare delle modifiche in base ad eventuali cambiamenti di rF2. Qui il link http://www.sim-garage.co.uk/3DSimED3/3DSimED3_Beta.html
in pratica è un programma x creare o importare circuiti da altri sim, giusto? in tal caso ottima news, speriamo dia linfa ai modders per nuovi circuiti disponibili in futuro (x me la + grande lacuna al momento, anche se capisco meglio avere pochi circuiti fatti bene che molti fatti male)
Si, il suo uso principale in rF è stato quello di convertire le piste. Ovviamente convertire anzichè creare da zero ha dei lati negativi, ma abbiamo avuti numerosi esempi in rF di piste create per vecchi prodotti che sono state rilavorate prima della loro pubblicazione per rF ... se si pensa solo alle piste di GPLea rilavorate per rF si può capire la grande potenzialità della cosa ... un bacino di quasi 15 anni di creazioni!
Ho sempre utilizzato 3DSimED, è un ottimo tool, molto pratico e utile. In rF1 lo utilizzavo per avere una prima idea di come sarebbe stato in game, diciamo un pre-viewer del vecchio Win32Viewer. Con il viewer GMotor avevi lo stesso risultato di come sarebbe stato in game, ma con 3DSimED avevi una velocità di consultazione migliore (sconsiglio l'utilizzo per la creazione di oggetti o altro, con 3DSMax si fa decisamente prima). Altro vantaggio di 3DSimED è dato dalla possibilità di analizzare un singolo oggetto (vedi jpg allegato) creato senza avere tutto il resto del track, per cui mi sono ri-comprato la v3, anche se ancora in beta. Non è previsto upgrade dalla v2 in quanto si è passati dalla visualizzazione OpenGL a quella Direct3D, quindi capisco il mazzo che si è fatto e condivido la sua scelta
Penso che ora cominceranno ad uscire piste come funghi.... non so se sia un bene o un male, la qualità di piste come sebring hanno bisogno di modder bravi per risultati come quelli e non si ottengono com semplici conversioni.. vedi anche il realroad, comunque credo che sia un ottimo punto di partenza per l'aggiornamento di molte piste fatte bene in rf1!!
un ottimo esempio di circuiti creati x gpl e poi convertiti e rielaborati x rf1 è il track pack ufficiale F1 1979.
I miei preferiti sono Goodwood e Crystal ... anche Snetterton, ma non ricordo con esattezza se era una pista GPLea.
Si, infatti è proprio una nuova versione, non un aggiornamento della precedente e anche i possessori della vecchia devono riacquistare ... un po' come con rF e rF2. Tuttavia il talento di Davic Noonan è fuori discussione ed è facile credere che, come scrive nel suo sito, il programma verrà ampliato e che verranno implementate nuove funzioni.
Beh, se la base è buona, ovvio che la conversione sia accettabile. Se prendi un tracciato GPL (fatto con Sandbox) e lo converti pari pari in rF, non ottieni un risultato accettabile ... prendi il layout del tracciato e il posizionamento degli oggetti, poi ricostruisci il tutto, aggiungendo dettagli e particolari.
a quella ci stanno già lavorando: http://isiforums.net/f/showthread.php/7506-Monterey-Laguna-Seca-LIDAR-(WIP)
io voglio le classiche ... spa, laguna, melbourne, imola, se ce una cosa che fin'adesso non m'è piaciuta è stata la scelta delle piste rilasciate... io oooooodio sepang "cit."
Qualcuno è riuscito ad importare un circuito di rf1 funzionante al 100% nel devmode di rf2? Ho fatto qualche prova con un paio di circuiti ma tutti crashano dopo neanche un minuto che giro nel developer.. Idee? I passaggi che ho fatto in 3dsimed sono stati di convertire tutti i gmt con il comando Tools\convert selected gmt\convert to rf2 e poi esportarli con export\rfactor2\save rfactor2 objects. é la procedura corretta?
Non ti so dire la procedura perchè non sono modder, ma qui il poster aveva lo stssso problema, più altri, e poi ha editato il suo post con le soluzioni che ha trovato provando. http://isiforums.net/f/showthread.php/3338-converting-tracks?p=100564&viewfull=1#post100564 A quanto capisco rimane insoluto il CTD nella pit lane, ma qui parte della colpa *potrebbe* essere della build 107, perchè spesso le vetture causano un CTD quando fanno la sosta ai box (questo bug dovrebbe essere stato risolto, ma chiaramente un test di massa con la prossima build pubblica potrà dare ulteriore e definitiva conferma).
Non ho ancora provato ad importare dei circuiti, ma posso dirti che al 90% il problema da te lamentato risiede in alcuni bug di 3DSimed. In pratica alcuni gmt non vengono convertiti correttamente e quindi sono loro la causa dei crash. Mi è capitata la stessa cosa convertendo alcune vetture. Da un paio di giorni è uscito un aggiornamento di 3DSimed che corregge molti di questi bug. Ed oggi posso affermare che tutte le vetture che ho testato sono state convertite correttamente. In DevMod comunque mi sono limitato a caricarle solo nello showroom. Per quanto riguarda la procedura, non credo ci siano errori, anche se io ho adottato un procedimento leggermente diverso. Tramite MAS Utility, ho da prima estratto tutti i mas necessari in una unica cartella, poi li ho caricati in 3DSimed tramite "Import as Objects" e a questo punto per la conversione ho fatto: Export -> rFactor2 -> Save rFactor2 Objects. Nel caso, molto frequente, che non vengano caricate le texture, basta andare in Display e cliccare su Reload Textures
Si, esatto. Per quel poco che ho potuto testare appena uscita la versione beta, è possibile convertire i modelli e relativi materiali da rf1 a rf2, ovvio che però ci sono dei limiti, ossia il fatto che rf2 utilizza un nuovo tipo di modello dinamico del cielo (lo sky.gmt) e un nuovo formato per i gmt che includono animazioni (alcuni formati di texture da quanto ho capito non vengono più riconosciuti da rf2). Se ti può essere di aiuto, basta che elimini dalla scena di rf1, prima di convertirla, quei modelli che contengono animazioni o video e lo sky. Poi ti prendi lo sky (e relative texture) di uno dei circuiti nella cartella Location del ModDev di rf2 e li includi al posto dell'originale di rf1. Poi aggiungi il codice dello sky della scena della pista di rf2 nella tua nuova pista e testi il tutto in devmod. Diciamo che 3dsimed per ora consente di importare ed esportare agevolmente il "grosso", poi c'è da lavorarci molto dietro, soprattutto per la gestione dei nuovi materiali e del realroad, affinchè il circuito sia a tutti gli effetti un circuito di rf2. Spero di esserti stato d'aiuto.