Track modding

Discussion in 'rFactor 2 General discussion (Discussioni)' started by marcobost, Jan 2, 2012.

  1. Max Angelo

    Max Angelo Registered

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    Secondo me sbagliate a sottovalutare la professionalità di alcuni track makers.

    Ho visto con i miei occhi, nel lontano 2005, le piste del mod F1 1979 su Max 3d, benchè quasi tutte fossero conversioni.
    L'autore delle vetture e l'ideatore originale dalla mod, Paolo aka Shutt1e, abita a 20 km da casa mia e lo seguii per molti mesi durante lo sviluppo della mod. Mi invitò a casa sua, mostrandomi per l'appunto su Max 3d, tra le altre cose, l'enorme ammontare di dettagli di Monaco, convertita da GP4 se ricordo bene.

    Poi, tra i posters del thread sui bumps, posso scommettere qualunque cifra che mianiak usa Max (ma sarebbe una scommessa truccata, nel senso che ho visto un suo video privato che è un tutorial per l'uso di certe funzioni di Max). :)
    Alex Sawczuk è un professionista ... ha creato le piste di Game Stock Car e non esiste proprio che le abbia create con BTB.
    Ethone ha creato alcune piste di ottima qualità ... se è riuscito a farlo con BTB è un mago.
    Lasercutter lo stesso, ed è uno sperimentatore ... la sua Truxton, per fare un esempio, usa una tecnica molto particolare per l'asfalto della pista, diciamo in parole semplici separando il 3d dalla superficie grafica.

    Voglio dire, più un track maker è di alto livello, più è interessato a tutto quanto può essergli utile ... normale che possa usare anche BTB, ma Max è imprescindibile per la realizzazione di piste di qualità paragonabile a quella delle piste ISI (ovvero di livello professionale).

    Che poi usino versioni da migliaia di dollari, versioni per studenti da 300$ o crack, questo non è il punto.
    Il punto di questo mio intervento è che non trovo giusto sottovalutare la capacità professionale di alcuni track makers, che certamente usano abitualmente Max 3ds.

    Detto questo, non vedo che ragione ci sarebbe di vergognarsi di usare un tool comodo e pratico come BTB.

    Ultima cosa ... se qualcuno volesse imparare a modellare per rF/rF2, lasci stare Maya e cerchi di procurarsi una versione relativamente recente di Max.
    Per imparare i primi rudimenti può essere utile anche Blender,
    http://www.blender.org/
    che è un software free, ma di qualità vicina a quella di Max e per il quale non è del tutto escluso che ISI prima o poi vada a creare i plugin adatti a rF2.
     
  2. CiuppiTrulli

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    Hai detto cose giuste Max, anche perchè non è così impossibile usare 3DSMax o altri programmi 3D. Blender è un ottimo programma ed è free, e il bello è che trovi parecchio materiale in rete per imparare, idem per 3DSMax (tranne che è a pagamento). Cmq, con un po' di impegno chiunque può provare ad usare tali programmi, io ad esempio ho imparato un sacco di cose su Cinema 4D in sole 2 settimane usando Google e Youtube :) BTB non lo conoscevo, ma mi sembra buono il fatto che puoi convertire le piste di altri game in modo più semplice. L' unica cosa che cmq mi auguro è che le piste che verranno rilasciate dai modders siano fatte bene, non come tante conversioni che ho visto in giro in passato (io usavo Gtr2)...
     
  3. Max Angelo

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    Si, per le conversioni c'è il Gran Mago David Noonan

    http://www.sim-garage.co.uk/

    con i suoi 3DSimEd e TrkMaker, ma avere Blender o Max per aggiornare le piste a standard di qualità più elevati (non vorrei sbagliare, ma se ricordo bene tutte le piste VLM sono conversioni, a parte Le mans, per dire conversioni rilavorate con cura maniacale) dovrebbe essere un must. :)
     
  4. DeDios

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    Qualche anno fa mi avvicinai a 3D studio, volendo creare un'auto (mai finita per ragioni di tempo). Quello che posso dire è che..all'inizio ti spaventa, essendo immenso ma, a livello di costruzione secondo me non è per nulla difficile anzi..al contrario è piuttosto intuitivo, e ti lascia spazio a diverse strade per modellare. Ovvio, ci vuole tanta pazienza e voglia nell'imparare però è un programma davvero eccezionale. Puoi fare di tutto...e di più. :)
     
  5. LjTiger69

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    Scusa, non era certo mia intenzione mettere in dubbio le capacità di alcuni professionisti. Forse dal mio post non si capiva, ma io non mi riferivo certo ai professionisti, ma ai modder comuni, gente come me che finite le sue 8 ore in fabbrica arriva a casa accende il PC e si diletta a smanettare sui file di rFactor.
    Non escludo che tra questi ultimi, ci sia qualcuno con capacità analoghe a quelle dei professionisti che citi tu Max, ma di certo il numero di essi è veramente risicato. Mentre al contrario i ciarlatani crescono come funghi ;)

    Comunque appena potrò vedrò di mettere le mani su una qualche versione di 3DSMax.
     
  6. Max Angelo

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    Scusa di che, ho solo detto la mia. :)

    Per professionalità non intendevo dire gente che lavora nel settore, ma appassionati modders con tanta esperienza e con la voglia di perfezionarsi ... nel caso di Alex questa passione si è tramutata in una occasione professionale si, ma molti altri, pur capaci di realizzare lavori eccellenti, preferiscono che rimanga un hobby.

    Io, però parlo da persona che non ha mai provato a realizzaare piste o vetture, penso che il modding sia come una specie di scuola.
    Si parte con tanta voglia di provare e via via ci sono abbandoni e bocciature che scremano il numero di chi continua in questa scuola. Chi resiste e ha voglia di perfezionarsi però, arriva al punto di sapere come fare per produrre mod di eccellenza.

    BTB o 3dSimED sono strumenti perfetti per iniziare, se poi avete voglia e ambizione sono sicuro che capirete quando è il momento giusto per alzare il tiro, provando a modellare e texturizzare, per esempio, anzichè usare le librerie che, ovviamente, rischiano di spersonalizzare i vostri lavori.
     
  7. marcobost

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    Infatti giusto Max, ma è da tempo che di belle piste per rFactor realizzate integralmente con BTB ce ne sono. Ovviamente le belle si distinguono per tutti i vari particolari, da quelli che io ritengo fondamentali ed ossia la risposta (per quanto possibile con rFactor attuale) dell'asfalto, lavorando sia sui parametri del file tdf che realmente sull'asfalto, a quelli "visivi" e quindi texture che in alcuni casi sono veramente simili al reale, fino a tutto quello che circonda l'asfalto... box originali, edifici originali, ecc... ecc... cito un paio di circuiti?
    CMP (Carolina Motorsports Park) e Franciacorta (fra pochissimo disponibile nel nuovo layout...)

    Ma anche qui mi scuso per continuare ad andare fuori argomento, o per lo meno fuori argomento rispetto alle intenzioni del primo post. Ho un po' di timore che il mio passatempo preferito BTB, mi lasci in braghe di tela con rF2, ehehe per quello mi preoccupavo e speravo che in ISI ci avessero pensato, perchè nel bene o nel male attualmente ogni giorno c'è un nuovo circuito disponibile, mentre prima del BTB andava bene se si rimediava una conversione al mese. Poi se insisto troppo su questa cosa, taccio!
     
  8. LjTiger69

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    Io gradirei ancora un chiarimento. Ok che per la questione layout e modellazione sia molto meglio lavorare con 3dsMax che con BTB, ma qualcosa mi sfugge ancora. I plugin messi a disposizione da ISI servono per la conversione dei file da 3dMax a gmotor.
    Però una volta fatto ciò, abbiamo si il nostro file .MAS del circuito, e in pochi minuti mi creo i vari file di contorno da inserire nel game. Ma con quale strumento a questo punto mi creo il file AIW? In questo file devo inserire i waypoint del circuito dandogli le giuste coordinate spaziali. Non mi verrete mica a dire che questo lavoro viene fatto a mano?
    Oppure uno dei tre plugin disponibili si occupa anche della creazione del file AIW?
     
  9. Max Angelo

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    Diciamo che con Max e i plugin costruisci tutti gli elementi della pista con i materiali compatibili per rF, poi devi texturizzare (di solito si usa photoshop) e, generalmente, creare un mas con i file 2d e uno con i file 3d.

    A questo punto devi costruire lo scenario, ovvero impostare le caratteristiche di tutti gli elementi (se sono collidabili, se producono le ombre ecc) con il file scn.

    L'AIW è un altro file che richiede lavoro, per questo file ISI ha pubblicato l'AIW Editor "Waypoint and camera editing tools" (che contiene anche il tool per le cam), mentre in rF2 questi tools saranno direttamente in game.

    Potrai anche voler costruire un file di terrain tarato per la pista anzichè usare il tdf di default.

    Il gdb è il più semplice, cmq da li potrai impostare i valori di illuminazione.

    Tutto quanto ho scritto è approssimativo, come ho detto non sono assolutamente un modder. :)
    Se legge Elwood, che è italiano e uno dei track maker più rinomati (Varano, Rouen) potrà ceramente essere più preciso di me. :)

    Cmq, qui c'è il tutorial di Uzzi
    http://isiforums.net/f/showthread.php/531-Track-Building-Tutorial?highlight=tutorial

    e qui una dicussione interessante che coinvolge alcuni tra i migliori track makers
    http://isiforums.net/f/showthread.php/136-Re-encouraging-track-modeling?highlight=tutorial

    Ci sono molti tutorial in rete specifici per rF, google può dare certo un aiuto. :)
     
  10. LjTiger69

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    Dato che non so dove segnalare la cosa e visto che siamo in argomento, segnalo che ho appena scaricato dal devcorner l' AIW editor e ho scoperto che non c'è nessun editor in quel zip. L'unico file presente, rFactor AIWCAM Editor.exe, risulta essere una versione Developer dell' eseguibile.
    Al momento per editare i file AIW esiste solo una utility scaricabile da rfactorcentral, ma con quella si possono solo editare aiw gia creati ma non crearne di nuovi. Utility che tra l'altro gia conoscevo dai tempi di F1Challenge.
     
  11. LjTiger69

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    Come non detto, non avevo letto il tutorial;)
     
  12. Max Angelo

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    Hehe, si infatti, è quello l'editor. :)
     
  13. LjTiger69

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    Mi è permesso un piccolo OT?:D
    Grazie all' editor ho moddato Spa-Francorchamps e me la sono fatta in senso inverso: una figata!! Godo come un bambino che ha appena messo le mani su un vasetto di marmellata:D:D
     

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