In rFactor bastava cancellare le stringhe presenti nell'.scn della pista per eliminare gli oggetti. Lo stesso vale su rFactor2, con la controindicazione che, pur trasparente, resta la collisione. Ovvero, se elimino un muretto, il muretto non si vede ma è come se ci fosse una superficie invisibile che blocca il transito. Avete idea di come fare per risolvere? Grazie
Rik, Babs o gli altri track makers potranno dirti certamente meglio di me, ma la mia impressione è che nel tuo caso la collisione avvenga con un'altra instanza. Cioè, le stringhe contengono anche il parametro CollTarget, che penso definisca la collidabilità (non sono sicuro che questa parola esista, ma insomma la proprietà di collidere) dell'instanza, quindi rimuovere l'instanza dovrebbe non renderla invisibile, ma proprio eliminarla dallo scenario e, di conseguenza, eliminare anche le sue proprietà. Un esempio preso a caso Per questo la prima cosa che penso è che la collidabilità provenga da una instanza differente, che non hai rimosso. Però, ripeto, chi ha esperienza potrà dirti meglio, perché io non ho mai provato a moddare.
Ti porto un esempio, nel caso fosse una pista convertita da rF1 ... in rF1 collidere contro numerosi piccoli poligoni creava grossi problemi di performance (il famoso 1 fps bug) e una delle tecniche usate come workaround era creare, subito davanti all'oggetto collidente, "una barriera" formata da grossi poligoni trasparenti ... la collisione cioè non avveniva direttamente con il muro, ma con uno o più poligoni grandi e trasparenti piazzati immediatamente davanti al muro.
Esatto. Gli oggetti per essere caricati nello scenario devono essere dichiarati nel file .scn se non presenti non vengono caricati. La collisione quindi è da attribuire ad un altro oggetto dichiarato nel file .scn.
Stai probabilmente impattando con un collider taggato come Not Rendered. Questo si fa talvolta con mesh complesse o quando si vuole semplificare la collisione, utilizzando una seconda versione semplificata dell'ostacolo - ma reso invisible e taggato come CollTarget=True. La mesh principale, che viene visualizzata, é invece taggata CollTarget=False, per cui anche bypassandola nel file di scena, il collider invisibile rimarrá disponibile. Non ti resta che cercare questa istanza e bypassarla allo stesso modo, o rimuovendo la stringa, o inserendo un doppio // prima della stringa. In poche parole, se il problema é questo, stai bypassando la mesh visible ma non taggata come collider, mentre il collider (taggato come Not Rendered), é ancora nella scena.