Update del mod

Discussion in 'rFactor 2 General discussion (Discussioni)' started by sequel, Jan 19, 2012.

  1. sequel

    sequel Registered

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    Max perdonami ma nn riesco a trovare la discussione dove si parlava di modId, SubmitId ecc quindi posto qui

    Sto cercando di capire come verrà usato il nuovo sistema di packaging e mi chiedevo in che modo un modder avrà modo di rilasciare un aggiornamento di un suo lavoro?
    Supponiamo che il modder crea un MOD di 500 Mb, dopo un po' fa modifiche alle piste e/o alle auto, cosa può fare?
    Deve rilasciare ex nomo il MOD completo oppure può fare aggiornamenti? In quest'ultimo caso in che modo? Immagino che userà lo stesso ModId ma ci sarà l'emissione di un nuovo SubmitId e fin qui ci sono ma i contenuti come vengono aggiornati? Nel pacchetto insomma ci saranno solo i singoli file aggiornati come si poteva fare con rF1 oppure il nuovo sisteme costringe a rilasciare sempre la pista (per esempio) nella sua interezza?
     
  2. Max Angelo

    Max Angelo Registered

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    Dipende dal tipo di mod.

    Facciamo un esempio: CTDP rilascia la mod F1 1994, con alcune piste.
    Poi viene rilasciata una nuova pista e CTDP la inserisce.
    In un caso come questo l'unico componente nuovo è la pista e CTDP rilascia un update virtuale (solo l'rfm, per intenderci) che comprende la vecchia mod più la pista.
    La pista dovrà essere installata separatamente, ma così facendo anche la mod HGTTC, per dire, può aggiornarsi nello stesso modo.

    Come peso, così facendo, non cambia niente rispetto a rF.

    Una pista da sola non è una mod per definizione, ma un componente.
    Credo che anche in questo caso non cambi niente, si terranno i files non modificati e si scaricherà solo i nuovi files, ma tutto l'insieme (componente virtuale, cioè la vecchia versione della pista, e files modificati) dovranno essere impacchettati.

    C'è una certa varietà di possibili scelte, penso che alla fine prevarrà quella di avere meno peso possibile nell'HDD.

    Qui la dscussione che forse non trovavi.
    http://isiforums.net/f/showthread.php/1409-Visione-d-insieme-del-sistema-di-packaging-(by-Scott)
     
  3. LjTiger69

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    Visto che già ho provato a fare un "update" di una mod virtuale di prova spiego come ho fatto io.
    Innanzitutto la procedura per creare una VirtualMod o una MOD completa è la stessa.

    1) io ho modificato il rfm con gli aggiornamenti e l' ho sovrascritto al precedente
    2) MAS2 caricando questo rfm ti caricherà le impostazioni della TuaMod 1.0
    3) crei un nuovo rfmod dandogli un nome tipo TuaMOD_v1.1
    3) Nel capo Version scrivi 1.1 e spunti la voce Update from: e metti 1.0 nel campo
    4) nella lista componenti levi la spunta ai componenti che non devi aggiornare e aggiungi i nuovi componenti che hai creato.
    5) Impacchetti e distribuisci la nuova versione della TuaMod.
     
  4. sequel

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    ok questi sono i casi in cui occorre aggiungere un componente ad un mod esistente. Supponiamo invece che io debba rilasciare una modifica di un mod, cambio le skin o file della fisica o metto mano alle pista cambiando l'aiw o gdb ecc. Con rF io sovrascrivevo i file ma qui? L'update non conterrebbe componenti finiti ma solo pezzi di essi e credo che con il nuovo packaging molto + guidato e controllato non permetterebbe di creare un componente non funzionante, quindi che faccio?
    Rilascio l'intero componente ex novo con i file modificati ma anche con quelli non modificati portandomi dietro zavorra inutile o ho altre strade?
     
  5. LjTiger69

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    Quando crei un Update per una Mod esistente crei una nuova MOD che è un mix tra una VirtualMod e una MOD completa.
    A seconda di cosa aggiorni e come lo aggiorni sei obbligato ad includere il componente completo.

    Penso di si, perchè rF2 lavora con il pacchetto completo e non sui singoli file come rF1. Perciò se nel componente Veicoli modifichi anche solo un file .veh devi ripacchettizzare quel componente ed incuderlo fisicamente nell' aggiornamento.
     
  6. Max Angelo

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    Aggiungi delle skin: apri il mas con le skin default, aggiungi le tue, o le sostituisci, richiudi il mas e crei il nuovo componente.
    Con i files della fisica e delle piste stessa cosa.

    Evidente che se fai tutto in una volta non hai bisogno di tre update alla mod, ma di una che comprenda i vecchi componenti (inseriti come virtuali) e i nuovi creati.

    La zavorra inutile potrebbe essere quella dei files non modificati che vanno nel mas.
    Nelle piste il nuovo mas (con gdb, aiw ecc) è composto di files di testo, quindi pochi pochi k di zavorra.
    Nelle vetture non ho guardato, ma logica vuole che sia la stessa cosa.
    Per spiegarmi meglio ogni componente ha più di un mas, e i files di testo vengono impacchettati in uno di questi.
     
  7. LjTiger69

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    Umm
    Facciamo un esempio pratico:
    ho un MioCircuito che ha due layout, poniamo che creo un terzo Layout.

    quando entro in MAS2 per creare l'update mi troverò nella lista delle Locations:
    [] MioCircuito --> Layout_1
    ...................--> Layout_2
    ...................--> Layout_3

    Il quesito è questo:
    a sinistra di MioCircuito devo o no spuntare la casella? Se non la spunto ma a destra seleziono i tre Layout, MAS2 mi include fisicamente Layout_3 nel pacchetto? Oppure per farglielo includere sono obbligato a spuntare la casella e quindi ad includere tutto il componente?

    Altro caso analogo:
    se aggiornassi per esempio solo Layout_2 cosa devo fare? Siccome il componente è diverso dal precedente, MAS2 lo riconosce come nuovo e quindi anche se deseleziono la casellina a sinistra, me lo include ugualmente?
     
  8. Max Angelo

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    LjTiger69, per rispondere a domande così particolari dovrei studiare le guide, fare prove e così via.
    Non essendo modder e non avendo velleità di questo tipo, questo mi risulta poco pratico e faticoso.

    Nella cartella Support/Tools c'e il file ModMaker.chm, che spiega alcune cose sul packaging.
    Inoltre qui
    http://isiforums.net/f/attachment.php?attachmentid=376&d=1326148910

    c'è un'altra guida dedicata al packaging.

    Mi spiace di essere così vago, ma davvero questa non è la mia materia. :)
     
  9. LjTiger69

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    Nessun problema. Purtroppo il fatto è che quel PDF si ferma alla spiegazione della creazione della MOD, ma non va oltre e non spiega come si crea un update.
    Un altro purtroppo è legato al fatto che sono molto arrugginito con l'inglese, quindi a leggere le guide non trovo molta difficoltà, ma se devo porre la questione come fatto in precedenza è una tragedia.
    Boh, andrò di "spippolamenti" come fatto finora ahahahah
     
  10. Giuseppe Marconi

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    Io sto lavorando sulle gomme della Formula Renault (in particolare sulle temperature ed il grip che mi sembrano un po' sballati). Ho modificato il file tbc presente nel MAS delle vetture. Dopodiche' ho creato il "componente aggiuntivo" (icona C nel tool) e l'ho installato. Cosi facendo per quel singolo file (MAS) il programma carica l'ultima versione installata (ma la versione precedente e' sempre li sull'hd anche se non utilizzata). Se invece avessi voluto avere entrambe le fisiche delle gomme avrei dovuto creare un nuovo MOD (composto anche da un solo veicolo) ovvero un nuovo "package" (icona P nel tool). In questo caso nel gioco hai un nuovo MOD con la nuova fisica delle gomme mentre il MOD originario mantiene la fisica delle gomme originali. Questa seconda opzione penso sia l'unica possibile per non avere mismatch nell'online (a meno di non pubblicare il nuovo mod creato). Nel primo caso invece occorre disinstallare il componente aggiuntivo e si ritorna alla situazione della versione precedente.......è piu' facile a farsi che a spiegarlo....lol.
     
    Last edited by a moderator: Jan 19, 2012
  11. sequel

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    ok a questo punto il componente aggiuntivo sarà composto unicamente dal MAS in cui è presente il file modificato ma NON anche da tutti gli altri MAS, dico bene? Se una pista alla release 1.0 è composta supponiamo da 3 MAS, 2 sono grossi perchè contengono le texture mentre uno è piccolo perchè contiene solo i file ascii, io che per esempio devo modificare solo quest'ultimo farò un componente e quindi un rfmod molto piccolo perchè NON conterrà anche i 2 MAS che nn subiscono modifiche, questo mi interessa sapere. Ho capito ora che l'unità + atomica è il MAS è che per essere rilasciato come minimo deve essere incluso in un componente (oppure un mod?), volevo quindi solo sapere se il componente che fa da solo upgrade ad un mod gia esistente deve portarsi indietro anche i MAS che nn subiscono modifica. Immagino a questo punto, e dalle risposte date, di no.
     
  12. Giuseppe Marconi

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    No non c'e' bisogno di portarsi dietro tutto il resto....a meno che se non pubblichi come nel mio caso e vuoi tenere entrambe le versioni devi necessariamente creare un nuovo MOD aggiuntivo.
     
  13. LjTiger69

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    Si ma la questione era posta su come si crea un Update della MOD, similmente a quanto ha fatto ISI nelle sue mod.
    Il procedimento illustrato da Giuseppe Marconi, a parte le differenze di struttura, è esattamente cosa si faceva in rF1. Ora qua la differenza è che le varie cartelle della mod vanno pacchetizzate in un unico .mas

    Però cosi si che hai aggiornato il componente, ma non è il concetto di Update cosi come lo intende ISI :p
     
  14. Giuseppe Marconi

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    Non mi e' chiaro quello che stai dicendo LjTiger.......se ti riferisci alla versione 1.1 del Formula Renault quello e' un componente aggiuntivo del MOD ma non e' un nuovo MOD ovvero aggiunge solo un nuovo team (veicolo) al Mod. Ma il MOD è unico cioe' non ti compare una nuova serie nel gioco ma puoi installare l'aggiornamento che e' stato creato con la versione 1.1. Quello che non mi e' chiaro è che se io non pubblico l'aggiornamento che ho creato e me lo tengo per me quando vado online non dovrebbe darmi il mismatch? Ovviamente se la modifica e' solo grafica non dovrebbe succedere come avveniva in RF1. Se la modifica riguarda la fisica? dovrei avere mismatch oppure il programma va a leggere l'ID del MOD installato sul server e ti carica quella versione e non quella che hai creato tu con il componente aggiuntivo...?....
     
    Last edited by a moderator: Jan 19, 2012
  15. sequel

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    uhm, non credo che in effetti la tua versione del mod, in quanto non sottomessa abbia un SubmitId e quindi o lo ignora (cosa probabile) o ti da mismatch perchè in ogni caso non corrisponde la versione
     
  16. Giuseppe Marconi

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    Beh se lo ignora va benisssimo....ma se mi da mismatch sara' un macello andare a correre online perche' devi disinstallare gli update non presenti sul server uno ad uno. Ovviamente non parlo delle leghe perche' in quel caso fai gli update al mod solo nel caso che siano stati pubblicati dalla lega.
     
    Last edited by a moderator: Jan 19, 2012
  17. Max Angelo

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    Penso proprio che sia così.
     
  18. LjTiger69

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    Credo che dia il mismatch, in quanto anche se modifichi un unico file almeno un .MAS di tutta la mod dovrai rimpacchettarlo. Però facendo quello il tuo nuovo .mas riceverà in nuovo ID che è diverso dal vecchio. A quel punto, non sono sicuro di ciò, quando andrai online la verifica verrà fatta tra gli ID dei vari .mas e appena ne trova uno diverso ecco saltar fuori il mismatch.

    Quindi la modifica fatta in questi termini può andar bene per MOD private in cui distribuisci i singoli pacchetti ai pochi membri del tuo clan/lega. Ma per chi vuole fare una MOD da distribuire al pubblico, non è questa la strada che deve intraprendere e quindi si torna alle questioni che ho posto in precedenza e che devono ancora venire approfondite, visto che Max non sa dare una risposta in merito.
     
  19. Giuseppe Marconi

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    Allora, ho fatto un po' di tentativi con il mio aggiornamento sulle gomme. Offline lui prende sempre l'ultimo update di ogni file....quindi attualmente ho la fisica nuova. Bene il guaio e' online! Sono entrato in un server online per verificare.....nessun mismatch, entro in pista per vedere quale fisica utilizza e con mio stupore ero con le mie nuove gomme....il che significa che cosi online non va bene....evvai di cheaters :mad:
     
  20. LjTiger69

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    Azz, questo è un grosso guaio. Sarà il caso che Max prenda subito nota e segnali la cosa.
     

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